Charisme c’est ultra important pour contrôler les 3 perso qui s’ajoutent à ta team de base. Ca augmente le rayon de leadership et en combat, ça peut arriver que l’un de ces trois là pète un câble et décide de faire ce qui lui plait, ce qui peut vite finir par être mortel, tant certains combats sont juste juste. Leadership te permet de mitiger ce problème. Donc le comb leadership + haut charisme est presque obligatoire sur un perso.
Je rajouterais un point que je viens de découvrir. J’avais une initiative d’environ 10 pour tous mes perso. Ce qui fait qu’ils jouaient après les ennemis, voire les ennemis jouaient deux fois avant que je joue… En montant à 12 (via les passages de niveau), je me suis retrouvé moins en difficulté. Après si tu montes l’initiative (donc la vitesse et la perception), tu dois tirer un trait sur la force ou l’intelligence. L’un de te donne des PV, l’autre te donne plus de points de compétences.
En fait, j’ai fait ceci :
- un leader charismatique avec une compétence sociale et le weaponsmith (à monter plus tard).
- un mec au fusil d’assaut
- un mec au shotgun
- un mec au fusil mitrailleur + arme lourde
- un sniper
- un arme à énergie (plus tard aussi)
- un corps à corps
Contrairement à beaucoup de revues sur le net, je n’ai jamais double spécialisé mes troupes dans deux types d’armes. Le fusil d’assaut peut très vite tirer aussi loin que le snipe (les distances sont plus longues que ce qui est affiché à l’écran). Je me débrouille toujours pour ma snipeuse soit assez loin des ennemis pour ne pas se prendre le malus de courte distance dans la vue.
J’ai disséminé les compétences non de combat un peu partout. Déjà parce que ça lisse l’xp pris sur chaque perso et ensuite parce que c’est plus facile à monter. En gros, je me suis focalisé sur 3 ou 4 compétences grand maximum par personnage (plus en fin de jeu car certains objets et le nombre de niveau permet de diversifier un peu).
En compétence non combat obligatoire, je prendrais ça :
- field medic : obligatoire
- chirurgien : obligatoire
- crochetage : obligatoire
- forçage de coffre : obligatoire
- désarmoçage : obligatoire
- force brute : préférable
- science : préférable
- alarme : mouais
- chuchoter aux animaux : à éviter
L’avantage de Wasteland 2 est de fournir beaucoup de niveaux (là mes perso sont entre 36 et 39) donc on peut vite corriger. Après, ne pas tout maxer, c’est pas mal. Certaines compétences sociales (smart ass, hard ass, kiss ass) permettent de shinter complètement certaines enquêtes. Comme on arrive à tirer les vers du nez aux différents PNJ, plus besoin de trouver des preuves. J’exagère un peu mais des fois, je pense que ça vaut le coup de ne pas trop appuyer là dessus.
[quote="gwaihir001"] Par exemple, je n'ai compris qu'après avoir explosé 10 plantes explosive que je pouvais séparer un membre de mon groupe pour le faire tirer seul... Résultat, j'ai gaché un max de minutions en faisant tirer tout le monde en même temps :D [/quote]
J’ai fait exactement la même. Et vu comme les munitions c’est la galère dans ce jeu… Genre là, je suis pas loin de la fin, je sens le gros combat qui approche. Et je n’ai plus de munitions pour mon gars au SMG.
Edité le 02/02/2015 à 17:12