C’est bien, tu as réussi à trouver une definition, maintenant il va falloir la comprendre
Pour quelqu’un qui ne veut pas être exigeant sur les termes c’est impressionnant de ténacité.
J’ai fait quelques recherches et il y a bien un offline renderer de base dans Unreal Engine.
Sur cette video on peut voir la difference entre du real-time et du offline rendering. Comme tu peux le voir le offline rendering est totalement interactif et permet de se déplacer dans sa scene de la meme manière que sur le mode real-time… MAIS ce n’est pourtant pas du real-time alors que tu le considèrerais probablement comme tel selon ta définition.
On voit bien la difference de rendu entre les deux, sur le real-time l’image apparait d’un coup. Sur l’offline l’image apparait progressivement et se raffine avec le temps.
En fouillant un peu plus sur ce qu’a fait cet artiste, il a bien utilisé un offline renderer et non le real-time renderer de base d’UE. En temps de rendu il était a ~2 secondes par frame (0.5fps) en 4K… ce qui est EXTREMEMENT rapide et impressionnant.
Donc mea culpa ce n’est pas du real-time sur ce projet la
Mais encore une fois s’il avait utilisé le moteur de rendu real-time et que ca aurait mis ~2 secondes par frame, ca aurait été du rendu real-time, là ce n’est pas le cas, mais ce n’est pas le temps de rendu qui définit cela, c’est le type de moteur de rendu. Pardon, sans abus de langage.
En attendant je cherche toujours où la news était trompeuse.
D’ailleurs il aurait pu rendre son projet en mode temps reel, mais il ne l’a pas fait car il perdait tout plein de détails qu’il s’est fait chier à faire et ce pourquoi il a fait ce projet. Meme avec ~2 sec par frames il dit que ca masque encore des trucs.
La 3D temps réel qui concerne l’imagerie de synthèse, est une méthode de représentation de données tri-dimensionnelles pour laquelle chaque image composant l’animation est rendue dans l’instant qui précède son affichage. La 3D temps réel ne doit pas être confondue […] avec un SYSTEME TEMPS REEL pour lequel le respect des contraintes temporelles et au moins aussi important que le résultat.
La vitesse de rendu doit permettre une animation fluide. La 3D temps réel s’oppose à la 3D pré-calculée dans la mesure où le rendu des données 3D est immédiat. Le temps de rendu en 3D temps réel est imperceptible, il doit être inférieur à la persistance rétinienne, ce qui explique le besoin de l’accélération matérielle, en glide, en OpenGL, en Direct3D, de Moteur 3D mettant en œuvre des algorithmes optimisés, mais également de nombreux pré-traitements sur les scènes 3D. Le rendu des données 3D s’effectue directement sur le périphérique d’affichage, contrairement à la 3D pré-calculée où le rendu est une vidéo.
Quand tu cliques sur le lien « Système temps réel — Wikipédia » du premier paragraphe, tu peux voir que la notion de temporalité est bien la. Notion qu’on n’a pas quand on parle de rendu.
L’article Français est relativement bien foutu malgré certaines erreurs grossières, mais vu que dans le milieu on parle tous anglais, en general les ressources en anglais sont bien plus nombreuses et de bien meilleures qualités.