Une démo bluffante de réalisme pour démontrer les capacités de l'Unreal Engine 5

De toute évidence, il est bon de rappeler que cette démo n’est pas représentative de ce qu’il est possible d'atteindre à l'heure actuelle dans un jeu complet, plus particulièrement sur consoles. En revanche, cela permet d'apprécier l’étendue des capacités de l’Unreal Engine 5 et la liberté créative qu’il accorde aux artistes les plus talentueux.


Ce sujet de discussion accompagne la publication sur https://www.jeuxvideo.fr/news/415824-une-demo-bluffante-de-realisme-pour-demontrer-les-capacites-de-l-unreal-engine-5

ah oui quand même ! bien joué l’artiste, c’est vraiment impressionnant. Chapeau bas ! :clap:

Top, il vrai que pour les jeux complet on est encore un peu loin, pas beaucoup (question de machine de guerre), mais pour le cinéma et autres sa permet de faire beaucoup d’économie.

Pour info il ne s’agit pas d’une démo en temps réel, mais du résultat de 50H de rendu (cf son commentaire)
Donc techniquement on arrive au même genre de résultat depuis des années sur des moteurs de rendu comme VRay, lumen etc …
La news est un peu trompeuse

Ca reste du rendu temps reel, on utilise ce terme pour signifier qu’on a utilisé un moteur de rendu temps reel qui va rendre toute l’image d’un coup comme un moteur de jeux video, au contraire d’un moteur offline qui va rendre l’image progressivement par buckets ou pixels.
A ma connaissance Unreal Engine n’a pas de offline renderer en dehors des plugins payants additionnels

Un moteur offline peut rendre une image en 0.1 seconde quand un moteur temps reel peut mettre 60 secondes. Ca restera un rendu temps reel contrairement au offline.

Je trouve que le rouleau de Chatterton gâche un peu la scène…

Oui mais si chaque image est rendue en 30 min c’est un peu trompeur de parler de temps réel, même si le moteur l’est, la vidéo en elle même ne l’est pas

Ce n’est pas trompeur car C’EST un rendu temps reel… qui n’est pas visionable directement en 25 images par seconde dans le logiciel de creation, certes, mais il n’empeche que c’est un rendu temps reel. C’est factuellement correct.
D’ailleurs aucune vidéo n’est du temps reel, vu que c’est encodé… dans une vidéo.

Et je ne vois aucune mention de « temps reel » dans la news en plus.

Tu joues sur les mots…
Tu as très bien compris ce que je voulais dire, je ne vois pas pourquoi tu t’obstines à être aussi exigeant sur les termes.

Donc, par ABUS DE LANGAGE (c’est mieux là ?)
Les gens associent temps réel à un moteur qui produit un rendu fluide en temps réel, donc qui affiche plusieurs images par secondes et non pas une image toutes les heures.

Or la news laisse et les commentaires laissent penser que c’est un rendu temps réel (mode abus de langage) quand ils parlent de « jeu complet », on est même pas dans une démo technique d’un jeu incomplet comme c’est souvent le cas (Matrix par exemple), là c’est ni plus ni moins qu’un rendu tel que l’on pourrait obtenir sur Blender, donc ça n’a plus rien d’impressionnant et ça ne nécessiterait pas une news dessus selon moi.

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Je rajoute ceci :

Définition du rendu temps réel selon Autodesk :

Qu’est-ce que le rendu en temps réel ?

Le rendu en temps réel est un sous-domaine de l’infographie dédié à l’analyse et à la production d’images en temps réel. Lorsqu’il est mis en œuvre, les utilisateurs peuvent interagir avec le rendu au fur et à mesure qu’il est développé. Il est généralement utilisé avec les technologies d’infographie 3D interactive ou les environnements 3D de jeux vidéo pour générer rapidement des rendus de mouvement.

Définition du rendu temps réel selon Wikipedia :

La 3D temps réel qui concerne l’imagerie de synthèse, est une méthode de représentation de données tri-dimensionnelles pour laquelle chaque image composant l’animation est rendue dans l’instant qui précède son affichage. La 3D temps réel ne doit pas être confondue avec les effets stéréoscopiques (relief en trois dimensions, même s’il est possible de faire de la 3D temps réel en relief), ni avec un système temps réel pour lequel le respect des contraintes temporelles et au moins aussi important que le résultat.

La vitesse de rendu doit permettre une animation fluide. La 3D temps réel s’oppose à la 3D pré-calculée dans la mesure où le rendu des données 3D est immédiat. Le temps de rendu en 3D temps réel est imperceptible, il doit être inférieur à la persistance rétinienne, ce qui explique le besoin de l’accélération matérielle, en glide, en OpenGL, en Direct3D, de Moteur 3D mettant en œuvre des algorithmes optimisés, mais également de nombreux pré-traitements sur les scènes 3D. Le rendu des données 3D s’effectue directement sur le périphérique d’affichage, contrairement à la 3D pré-calculée où le rendu est une vidéo.

Les formats de la 3D temps réel comportent des données 3D (géométrie, texture, animation) et un scénario pré-défini ou interactif (scripts).

La 3D temps réel permet de ce fait un grand degré d’interactivité : possibilités d’immersion, de contrôle d’animation, d’interactivité avec la scène 3D…

La 3D temps réel est au cœur d’applications telles que la visite virtuelle, la simulation, la visualisation et la conception CAO/CFAO, la 3D pour le web (« Web3d »), le jeu vidéo, etc.

Donc, ce n’était pas un abus de langage, ce n’est tout simplement PAS du rendu temps réel

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C’est fabuleux, rien de plus à dire…

C’est bien, tu as réussi à trouver une definition, maintenant il va falloir la comprendre :smiley:
Pour quelqu’un qui ne veut pas être exigeant sur les termes c’est impressionnant de ténacité.

J’ai fait quelques recherches et il y a bien un offline renderer de base dans Unreal Engine.
Sur cette video on peut voir la difference entre du real-time et du offline rendering. Comme tu peux le voir le offline rendering est totalement interactif et permet de se déplacer dans sa scene de la meme manière que sur le mode real-time… MAIS ce n’est pourtant pas du real-time alors que tu le considèrerais probablement comme tel selon ta définition.

On voit bien la difference de rendu entre les deux, sur le real-time l’image apparait d’un coup. Sur l’offline l’image apparait progressivement et se raffine avec le temps.

En fouillant un peu plus sur ce qu’a fait cet artiste, il a bien utilisé un offline renderer et non le real-time renderer de base d’UE. En temps de rendu il était a ~2 secondes par frame (0.5fps) en 4K… ce qui est EXTREMEMENT rapide et impressionnant.

Donc mea culpa ce n’est pas du real-time sur ce projet la :grin:
Mais encore une fois s’il avait utilisé le moteur de rendu real-time et que ca aurait mis ~2 secondes par frame, ca aurait été du rendu real-time, là ce n’est pas le cas, mais ce n’est pas le temps de rendu qui définit cela, c’est le type de moteur de rendu. Pardon, sans abus de langage.
En attendant je cherche toujours où la news était trompeuse.

D’ailleurs il aurait pu rendre son projet en mode temps reel, mais il ne l’a pas fait car il perdait tout plein de détails qu’il s’est fait chier à faire et ce pourquoi il a fait ce projet. Meme avec ~2 sec par frames il dit que ca masque encore des trucs.

La 3D temps réel qui concerne l’imagerie de synthèse, est une méthode de représentation de données tri-dimensionnelles pour laquelle chaque image composant l’animation est rendue dans l’instant qui précède son affichage. La 3D temps réel ne doit pas être confondue […] avec un SYSTEME TEMPS REEL pour lequel le respect des contraintes temporelles et au moins aussi important que le résultat.

La vitesse de rendu doit permettre une animation fluide. La 3D temps réel s’oppose à la 3D pré-calculée dans la mesure où le rendu des données 3D est immédiat. Le temps de rendu en 3D temps réel est imperceptible, il doit être inférieur à la persistance rétinienne, ce qui explique le besoin de l’accélération matérielle, en glide, en OpenGL, en Direct3D, de Moteur 3D mettant en œuvre des algorithmes optimisés, mais également de nombreux pré-traitements sur les scènes 3D. Le rendu des données 3D s’effectue directement sur le périphérique d’affichage, contrairement à la 3D pré-calculée où le rendu est une vidéo.

Quand tu cliques sur le lien « Système temps réel — Wikipédia » du premier paragraphe, tu peux voir que la notion de temporalité est bien la. Notion qu’on n’a pas quand on parle de rendu.
L’article Français est relativement bien foutu malgré certaines erreurs grossières, mais vu que dans le milieu on parle tous anglais, en general les ressources en anglais sont bien plus nombreuses et de bien meilleures qualités.

Encore une fois, la notion de temps réel ne fait pas seulement référence au fait de pouvoir se déplacer librement dans la scène en temps réel. Pour avoir beaucoup utilisé Keyshot qui utilise un moteur de rendu Offline tel que tu le décris avec un rendu de l’image qui s’affine au fur et à mesure après chaque changement de scène, on peut le considérer comme du temps réel, mais pas au sens commun.

La définition de Wikipedia est intéressante à ce niveau qu’elle précise :

La 3D temps réel s’oppose à la 3D pré-calculée dans la mesure où le rendu des données 3D est immédiat.

Quand on se déplace dans la scène ou qu’un changement, aussi infime soit il opère, selon le moteur, la scène et les paramètres de rendu, les premières secondes, ou les premiers centièmes de secondes sont perceptiblement très pixelisés, ça veut dire que dans une scène interactive telle qu’on pourrait le voir dans un jeu vidéo, entre les mouvements perpétuels de la camera et les animations de la scène, chaque frame nécessite un recalcul entier, et donc tout ce que l’on verrait serait à chaque fois la première trame du rendu, donc une bouillie de pixels.
Contrairement aux moteurs temps-réel qui permettent un rendu final de chaque frame, et ce plusieurs dizaines de fois par seconde.

Encore une fois, même si le moteur est manifestement très bien optimisé (2 sec par frame pour ce rendu ça serait très bon), ça existe depuis des années sur Keyshot, un peu moins longtemps sur Blender avec leur nouveau moteur « temps réel » Eevee, mais ce n’est clairement pas le temps réel que l’on s’imagine.
Je suis persuadé que beaucoup de gens en voyant cette vidéo, parce qu’estampillée Unreal Engine, ont imaginé une démo technique comme on a pu le voir à chaque fois qu’Unreal présente une demo technique (Les demo techniques ps5 par exemple) qui tournerait à 30 fps ou plus.

Je pose ma petite question ici:

Dans le temps, quand on parlait d’une démo, on la faisait tourner direct sur notre ordinateur (PC, Amiga, Atari ST…). Maintenant on parle toujours de démos, on les voit tourner sur YouTube, mais on ne voit jamais les liens pour les télécharger. Ma petite question donc, c’est: « Où est-ce qu’on trouve les liens pour les faire tourner nous-même, les démos? »

Parce que voir une démo (aussi impressionnante soit-elle) en vidéo ne me fait ni chaud ni froid, contrairement à la voir tourner sur mon PC.

C’est une question très pertinente, avant les éditeurs de jeux mettaient à disposition des démos pour tester la compatibilité avec le hardware de la machine, je pense notamment à la démo Citadel.

@tafkag On reconnait les vieux de la vieille :sweat_smile: :smiley: D’accord avec toi, ce serait intéressant de connaitre le rendu sur une machine lambda car rien ne nous garantie que le rendu vu n’est pas fait avec un machine à 10 000 € !

Sinon à part ça je reste bluffé par cet extrait que je trouve à la limite flippant de réalisme.