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Présentation :
Sim City 4, SC4 pour les intimes, est la dernière “vraie” mouture du plus célèbre (et le plus vieux ?) des City Builders. Non, nous n’évoquerons pas le très pourri Sim City Societies qui n’est même pas digne de porter le nom de la série :o Développé par Maxis en 2003 (déjà ?!), il garde le même look que son prédécesseur, Sim City 3000, en améliorant l’esthétique : le terrain est cette fois en “vraie 3D” et terraformable à volonté à coup de pelleteuse mais aussi de volcans ou de cratères Les bâtiments, pour leur part, restent en 2D mais gagnent fortement en détails, et restent, encore aujourd’hui, forts jolis. Contrepartie de cet hybridation 2D/3D, le plateau de jeu reste désespérément fixe et ne daignera tourner que par à-coups de 90°. Dommage pour les fans qui attendaient la full-3D
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Le principe reste évidemment le même : définir des zones résidentielles, commerciales et industrielles afin de voir pousser comme des champignons des beaux petits immeubles. Ou des baraques pourries, tout dépendra de votre talent de maire :ane: Car dans Sim City, on ne pose pas ses bâtiments directement sur le sol (“plopper”, que ça s’appelle en langage Simcitiesque). N’est-ce pas Mr Societies ? :o Les seuls bâtiments que vous pourrez plopper directement sont les infrastructures : écoles, hôpitaux, secours, zones de loisirs, etc…
Le challenge est donc de garder un équilibre budgétaire constant afin de ne pas sombrer dans la faillite. Ces infrastructures coûtent cher dans votre budget. Mais ils sont nécessaires pour attirer toujours plus de Sims. Il faut donc bien peser le pour et le contre avant de placer 3 commissariats, 5 écoles et 15 parcs
L’autre grande nouveauté qu’apporte SC4, c’est le jeu en région : terminé de jouer sur une seule ville avec juste d’autres cités dirigées par l’IA (et qu’on ne voit jamais :o ) à côté, cette fois vous pouvez prendre les commandes de plusieurs villes sur la même carte. Et ces villes sont interdépendantes : outre les contrats d’approvisionnement en électricité, en eau et en déchets déjà existants dans SC3K, tout est lié. Les gens peuvent habiter dans une ville et aller travailler des l’autre, la richesse d’une mégalopole aura des répercussions sur les petites villes d’à côté, etc… Partant de là, beaucoup de possibilité s’offrent à nous : construire une “ville-dortoir” ne contenant que des résidences et une seconde à côté avec les usines. Créer un oasis de richesse où la pauvreté sera bannie, et entreposer les pauvres dans un bidonville à côté. Profiter lâchement des industries de la ville voisine pour avoir des Sims content sans polluer sa ville Bref, le jeu s’en retrouve beaucoup plus ouvert
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Sortit quelques mois plus tard, Rush Hour (littéralement : heure de pointe) est le premier (et unique) add-on sortit pour SC4. Il améliore quelque peu le gros point faible de SC4, la gestion des moyens de transport, et permet de mieux visualiser qui fait quoi et qui va où. Il ajoute également un mode “conduite” (toujours en 3D isométrique), mais vu le peu d’intérêt (voire l’intérêt nul :D) de la chose et sa maniabilité hasardeuse, ce n’est pas ce qu’on en retiendra le plus
http://www.armchairempire.com/images/Reviews/pc/sim-city-4-rush-hour/sim-city-4-rush-hour-1.jpg[/img] http://www.cybaire.fr/uploads/logiciels/1146953765--0.jpg[/img] [img]http://www.gamethink.net/IMG/jpg/simcity4_pc_2003_city.jpg [img]http://www.splitgames.fr/uploads/jvmedias/pc/s/i/sim4pc003.jpg
Quelques liens utiles :
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Tout Sim City est un site et un forum français sur SC3K, SC4 et dernièrement SC Societies (mais sans grand succès :ane:). On y trouve beaucoup d’infos et les gens sont très sympa et très pro :super: (sans compter que leur forum de présentation des villes recèle quelques merveilles d’urbanisme :oui:)
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Simtropolis est LA référence si vous voulez relooker votre SC4 : c’est là que sont recensés la grosse majorité de tout ce qui se fait comme contenu additionnel pour le jeu. Outre des bâtiments par milliers créés par les fans il y a également quelques mods qui modifient le gameplay (dont le très utile NAM : Network Add-on Mod, qui améliore la circulation au sein du jeu, presque indispensable pour les grosses villes) ou carrément des reskins total comme le projet Sim Mars
Quelques trucs en vrac :
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- les habitants (les Sims) se découpent en 3 catégories sociales : les pauvres (R§), les classes moyennes (R§§) et les riches (R§§§). Les commerces se partagent en différentes richesses de la même façon (C§, C§§ et C§§§), et les industries suivent à peu près le même chemin (industries polluantes, manufactures, Hi-Tech, + l’agriculture).
Suite à ça, il faut préciser quelques autres petits trucs : les R§ habitent des petites maisons où ils sont tous entassés les uns sur les autres, donc fort ratio occupation / place : bueno pour les impôts :ane:, ils prennent majoritairement les transports en commun (donc il faut veiller à avoir de bonnes infrastructures) et très peu leur voiture, quelque chose comme 80% / 20% ; à l’inverse, les R§§§ occupent des grandes maisons mais ils ne sont pas beaucoup dedans (petit ratio occupation / place), et prennent majoritairement leur voiture (les transports en commun, ça pue :o ) donc attention aux embouteillages. Les R§§ sont une moyenne des deux, un bon ratio occupation / place et prennent autant les transports que leur voiture perso.
Il est possible de faire des villes avec seulement un type de classe sociale, mais il faut savoir que les commerces et les industries nécessitent des employés des 3 classes pour fonctionner à plein rendement : quelques R§ pour faire les basses besognes, beaucoup de R§§ pour le gros du boulot, et quelques R§§§ pour diriger le tout. Si vous n’avez pas suffisamment de l’un ou de l’autre, vos commerces / industries ne fonctionneront pas à 100%.
- les habitants (les Sims) se découpent en 3 catégories sociales : les pauvres (R§), les classes moyennes (R§§) et les riches (R§§§). Les commerces se partagent en différentes richesses de la même façon (C§, C§§ et C§§§), et les industries suivent à peu près le même chemin (industries polluantes, manufactures, Hi-Tech, + l’agriculture).
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- l’agriculture… ne sert pas à grand-chose :ane: Ca prend énormément de place sur la carte pour au final n’employer que peu de personnes (c’est bon pour les petits villages avec peu d’habitants), et ça pollue l’eau (veillez à faire un réseau séparé pour vos champs et vos habitations sinon les Sims ne seront pas content :o ). Perso je n’en met jamais, et mes villes ne s’en portent pas plus mal :ane:
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- pas de précipitation ! Comme beaucoup de jeux de gestion, Sim City est un jeu sur la durée Inutile de se précipiter à zoner la moitié de la carter d’un seul coup, ça ne fera pas venir les Sims plus vite et ça plombera votre budget De même, il est inutile de mettre toutes les installations “de confort” dès le début comme les hôpitaux, écoles, postes de polices et pompiers, etc… : vos Sims n’en ont pas besoin. Selon certains, vous pouvez même vous passer de leur installer l’eau avant 3 000 hbts, ils ne se plaindront pas (mais vous serez limités aux R§) Ces infrastructures ne doivent venir que lorsque le besoin s’en fait sentir et surtout, quand vous avez assez d’avance dans votre budget pour les financer (ou juste un tout petit peu moins, puisque leur installation attirera de nouveaux hbts, donc plus d’impôts, donc plus de revenus… mais attention quand même ;))
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- les rayons d’action de ces bâtiments officiels ne sont pas négliger : un collège qui enverra ses bus à 10 pâtés de maison à la ronde alors que votre ville n’en comporte que 3 (:paf:) est un gaspillage d’argent considérable. Adaptez les rayons d’action de vos bâtiments à vos besoin et votre budget en sera tout de suite allégé
De même, la capacité de ces bâtiments est aussi réglable : inutile de payer 50 profs si votre école ne comprend que 5 élèves :riva: Et comme l’occupation de vos hôpitaux et écoles varie tout le temps (ben oui, les gamins grandissent et passent de l’école au collège puis à l’université :D), il faut regarder régulièrement l’évolution de la chose afin de ne pas se retrouver bêtement à payer trop ou au contraire à se retrouver avec bâtiments surchargés (bien que ça, on s’en rend très vite compte puisqu’ils se mettent en grève :ane:)
- les rayons d’action de ces bâtiments officiels ne sont pas négliger : un collège qui enverra ses bus à 10 pâtés de maison à la ronde alors que votre ville n’en comporte que 3 (:paf:) est un gaspillage d’argent considérable. Adaptez les rayons d’action de vos bâtiments à vos besoin et votre budget en sera tout de suite allégé
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- le YIMBY / NIMBY : koikecé ce truc ? :paf: C’est l’acronyme de Yes In My BackYard / Not In My Back Yard : en gros, ce sont les effets qu’ont les divers bâtiments “bonus” (maison du maire, hôtel de ville, stades…) que l’on obtient tout le long du jeu sur vos commerces et résidences (les industries s’en tapent :ane:). Il peut être utile de savoir qui agit sur quoi afin de ne pas poser ces bâtiments n’importe où : certains ont un effet positif sur les résidents et / ou les commerces, mais parfois des effets négatifs. Les stades boostent les commerces mais font fuir les habitants. Un parc n’agit que sur les résidents tandis qu’un kiosque agira sur les deux. L’hôtel de ville ne booste que les commerces, etc… On peut en trouver un exemplaire ici, sur Tout Sim City
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- les piétons sont des feignasses :o Les Sims de votre ville n’accepteront de marcher que sur 4 cases adjacentes à leur maison. Au delà, ils prendront soit les transports en commun soit leur voiture. Attention donc à ne pas faire des zones trop isolées et à mettre des arrêts de bus / métro / gares régulièrement afin de ne pas dépasser ces 4 cases (sinon il y a risque d’encombrer les routes)
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- en parlant du traffic, il faut savoir que la gestion des trajets dans SC4 est très chaotique, malgré les améliorations apportées par RH : le moteur de calcul des itinéraires est on ne peut plus basique : il calcule le nombre de cases entre le point A et le point B et calcule la durée du trajet selon sa configuration (on roule moins vite dans une rue que sur une route ou une avenue, un croisement allonge un peu la durée, etc…). Et c’est tout. Si la route pour aller du point A à B est complètement embouteillée, vos Sims n’auront pas l’idée de prendre la rue d’à côté, pourtant parallèle et complètement vide :paf: Il faudra alors jouer avec les sens uniques afin de diriger ces abrutis là où on le veut vraiment
La même chose est valable pour les gares : si vos rails suivent un parcours parallèle à vos routes, il y a des fortes chances pour que les Sims (ou les industries pour les gares de marchandises) les délaisses pour leur voiture / camion. Toujours cette politique du nombre de cases le plus court.
- en parlant du traffic, il faut savoir que la gestion des trajets dans SC4 est très chaotique, malgré les améliorations apportées par RH : le moteur de calcul des itinéraires est on ne peut plus basique : il calcule le nombre de cases entre le point A et le point B et calcule la durée du trajet selon sa configuration (on roule moins vite dans une rue que sur une route ou une avenue, un croisement allonge un peu la durée, etc…). Et c’est tout. Si la route pour aller du point A à B est complètement embouteillée, vos Sims n’auront pas l’idée de prendre la rue d’à côté, pourtant parallèle et complètement vide :paf: Il faudra alors jouer avec les sens uniques afin de diriger ces abrutis là où on le veut vraiment
±±±±±Message d’origine±±±±±±+
:hello:
Je propose de continuer sur ce topic pour ne pas squatter le “A quoi jouez-vous”
Je mettrais à jour pour en faire un vrai TO si j’ai le temps (et le courage :ane:)
Sinon, faut déjà se mettre d’accord sur les bases :
- le jeu : SC4 ou SC4 + RH ? (perso j’ai RH, et je dirais que c’est indispensable :o )
- mods ? (le NAM me paraît indispensable aussi, pour les nouveaux bâtiments c’est selon les goûts de chacun, ça n’a pas de grosse influence sauf si on veut aller voir les villes des autres sur son PC)
- région : celle de Nazbot donc
A voir aussi pour le partage de la région : pourquoi j’ai pas des villes accolées moi ? :o :ane:
Edité le 16/03/2008 à 21:50