Sifu : de nombreux joueurs bloqués dès le deuxième niveau ?

Reste à savoir maintenant si c'est la gronde de nombreux joueurs frustrés de ne pas pouvoir profiter de l'expérience qui a poussé Sloclap à songer à un mode Facile, ou si le studio s'est tout simplement rendu compte du niveau d'exigence trop élevé de son jeu, couplé à une expérience déséquilibrée et bien trop punitive.


Ce sujet de discussion accompagne la publication sur https://www.jeuxvideo.fr/news/408855-sifu-de-nombreux-joueurs-bloques-des-le-deuxieme-niveau

Ridicule. Oui, le jeu est exigeant mais loin d’être impossible, les joueurs (et peut-être les journalistes ?) d’aujourd’hui ont simplement été tellement tenu par la main par les 2 dernières générations de consoles qu’ils trouvent un jeu « déséquilibré » au moindre obstacle.

Si vous avez fait Absolver, le précédent jeu de Sloclap, vous êtes littéralement en terrain connu. Pareil si vous avez fait Sekiro. Utilisez le terrain, les projections, les déviations et blocages, ne frappez pas vos boutons comme dans un Devil May Cry et vous allez y arriver aisément.

Vous avez également votre meilleure âge retenu de façon permanente à la fin de chaque boss, les compétences permanentes et les raccourcis qui sautent littéralement les niveaux pour arriver devant les boss en 3 minutes chrono en main.

Si certains arrivent à s’amuser avec un mode facile, tant mieux pour eux mais ce manque de persévérance et de volonté d’apprentissage est assez déplorable pour le genre des jeux-vidéos. Vous avez tous les outils à votre disposition pour gagner, dés le début, ce n’est qu’à vous de les utiliser.

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Hello Dabu !
Pour le coup, je ne suis pas forcément non plus pour un mode « Facile » dans Sifu, j’ai pu parvenir jusqu’au boss de fin avec un peu (beaucoup) de persévérance ^^.

Mais si le jeu est original et vraiment agréable à regarder/jouer, à titre personnel, c’est son système de progression qui m’a beaucoup frustré (et la caméra parfois très mal placée), là ou au contraire, j’ai pris un plaisir fou à mourir très souvent, mais à platiner néanmoins Bloodborne et terminer Dark Souls III, Demon’s Souls et Sekiro.

Mais oui, on est d’accord sur le fait qu’il y a plein de subtilités, de raccourcis, d’excellentes idées… Maintenant, je pense qu’un meilleur équilibrage général (sans parler forcément de mode « Facile ») permettra à davantage de joueurs d’en profiter pleinement, sans flinguer pour autant l’expérience de base, et je ne pense pas non plus qu’il s’agisse de trouver un jeu « déséquilibré au moindre obstacle » (pas en ce qui me concerne en tout cas) :wink:

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Salut Mr_Fi,

Je ne peux que rejoindre ton point de vue, le but de mon post n’était pas de prétendre que le jeu est parfait. Comme tu l’as souligné, le gros point noir pour moi reste la caméra qui n’a pas été assez étudié pour un fonctionnement dans des environnements restreints (je pense notamment au club avec ses couloirs et salles étroites, une projection de la part d’un ennemi et c’est la perte de repère instantanée). En outre, ce défaut n’était pas apparent sur Absolver car le jeu avait l’atout d’être semi-ouvert dans ses décors.

C’est en lisant le retour des joueurs à travers cet article que je n’ai pas pu m’empêcher d’avoir des réminiscences des critiques douteuses faites à Cuphead ou aux jeux FromSoftware à l’époque. Sifu, en ligne droite et maîtrisé, doit faire à tout cassé 1h30 pour un prix de 40€. La mécanique de mort et d’échec répété est inhérente au gameplay et sa durée de vie: le véritable intérêt est d’apprendre et de persévérer pour grandir avec lui. C’est pourquoi rendre le jeu plus équilibré dans sa courbe de difficulté est possible mais lui offrir un mode de difficulté « Facile » me semble être une « hérésie » tuant le concept même du titre.

Enfin, tu sembles avoir particulièrement apprécié le jeu malgré les défauts que tu cites, et je te remercie d’avoir pris le temps de me répondre malgré mon avis assez tranché. Je conclurai en faisant part que « Sifu » signifie « Père » et « Professeur » en Chinois Traditionnel, ce qui traduit parfaitement la volonté directrice derrière le projet de Sloclap.

Merci ! :handshake:

Il y a de vrais soucis à corriger sur Sifu (caméra, ragdoll et pathfinding des IA) mais pas sa difficulté, son équilibrage ou son système de progression.
On a un BTU avec un système de combat solide, une idée originale lors de nos morts et la possibilité d’évoluer même dans l’échec via les techniques permanentes et les totems.

Ce qui est risible dans ce constat, c’est qu’une fois qu’on connait bien un niveau, les patterns et les boss, le jeu devient ultra simple, donc le soucis ne peut venir que des joueurs qui ne font pas l’effort de comprendre le jeu et ses mécaniques.

La dernière mise à jour rend le duo avant le boss 2 (Sean) moins agressif et moins fort, ainsi que Sean lui même.
J’imagine que cela correspond au stats de cet article et que donc, une fois ce boss ramolli passé, les « joueurs » vont râler sur le boss 3, Kuroki, qui est bien plus vivace en phase 1.
Pourquoi? Tout simplement parce que ces mêmes joueurs n’auront toujours pas assimilés les mécaniques du jeu, car les développeurs, au lieu de revoir leur tutoriel (un poil succinct) ont préférés biberonner des enfants trop gâtés.