Question TES4 Plugin Utility & Conflict detector - Comment ca marche?

Voilà question…!!

J’ai fait marché Conflidt Detector et c’est du rouge et orange du début à la fin…!! Comment je dois faire pour remedier à ca…!! Dois-je désinstaller tous mes mods puisqu’ils sont tous en conflict…??

Ou alors il n’éxiste pas un prog ou je ne sais quoi pour faire en sorte de supprimer les conflits entre les mods?? Bréf je dois faire quoi??

2 ème question…!!

J’ai téléchargé le TES4 Plugin Utility, qui sert à fusionner deux mods ensemble, mais là aussi tout en anglais…!! Bréf je dois faire comment pour l’installer?? COmme j’ai compris je dois mettre les dossiers TES4Plugin.jar je ne sais ou ainsi que TES4Plugin-Silence.mp3 mais ou?? et comment??

Bréf merci de m’éclaircir le cerveau :pt1cable:

1)Pour remedier a cela, y a 2 solutions : soit tu te sent l’ame d’un moddeur, et tu va corriger le/les objets du conflit, mais c’est pas evident!Sinon, tu n’aura d’autre choix que de faire des choix et desinstaller les mods causant le plus de conflits :neutre:

2)Je n’ai jamais testé cet utilitaire, je ne peut donc pas t’aider :confused:

:jap: :jap:

OK merci mais autre question…!! Est-ce que l’on peut voir si 2 mod sont en conflit avant de les installer sous Data??

Non, t’es obligé de les activer pour ça

Pour les conflits ca dépend, s’ils sont mineurs, tu arrivera à jouer quand même…Par exemple il y a de nombreux conflits entre OOo 1.31 et le PNOO 1.6, et pourtant les 2 marchent.

Pour info tu utilise lequel: celui ci[/url] ou [url=http://www.tessource.net/files/file.php?id=3874]celui là?

klr

ben j’utilise le premier

Tu utilises quels mod?

D’ailleurs, pour la gestion des mods, tu devrai passer par Oblivion Mod Manager (pub inside :ane: ). Il te permet, en gérant les ordres de chargement, de gérer les éventuels conflits (c’est le dernier mod chargé qui a le dernier mot en gros). Le seul problème c’est qu’il faut créer les omod, ça peut être long suivant les mods

Oui mais justement ce que j’aimerais savoir c’est comment faire tout ca…!! Pour le moment c’est du chinois pour moi :pt1cable: Si tu vois ce que je veux dire… :super:

C’est dur au début, mais apres quand t’es habitué

:hello:

Ok, je vais te faire un petit briefing

Le principal intêret d’Oblivion Mod Manager est de gérer les mods grâce à une extension spécifique: les omod, ce sont, en gros des sortes d’archives.
Donc, pour que tout fonctionne, tu doit d’abord créer ces fameux fichiers.

Pour ce faire, télécharge d’abord les mods souhaités, sur Tessource ou autres, ensuite pour que l’installation soit clean et ne pas avoir d’eventuels conflits, supprimer les répertoires meshes/textures/sounds/menus/distantLOD et biensur les fichier esp des mods que tu avait préablement téléchargé.

Maitenant, on va crée un fichier omod:
Crée un répertoire Data, ailleurs que dans le répertoire Oblivion (sur une autre partition même sur bureau, attention quand même à l’espace disque disponible). Ensuite tu ouvre l’archive d’un mod que tu viens de télécharger et tu met tous les fichiers contenus dans l’archive dans le répertoire Data que tu viens de crée. Ensuite tu compresse ce répertoire Data.

Une fois fini, tu lances ensuite Obmm. Normalement dans la fenêtre de gauche, il doit n’y avoir aucun fichier .esp seulement, Oblivion.esm; tu cliques ensuite sur create. Dans la nouvelle fenêtre qui apparaît, tu change le nom “New mod” par le nom du mod, tu laisses cocher ou tu decoches Include version in file, et là tu fais Add Archive, tu va chercher l’archive que tu viens de crée, tu verras, si plugins est sélectionner, il y aura les fichiers .esp du mods, et dans Data files, les autres (Textures/Sound etc…) et ensuite tu fait create omod, il y a ura 2 avertissement, perso je clique non et non (pour inclure le nom d’auteur et son email je crois).

Une fois que le fichier omod est crée, son nom apparaîtra dans la fenêtre de droite, il y aura, si le répértoire d’Oblivion est clean, un carré vert. Ceci signifie que le omod est crée mais pas activé, donc pour ce faire, tu cliques sur activate. En faisant ca, il va décompressé tous les fichiers de l’omod dans le répertoire Data. Le carré deviendra bleu alors et dans la fenêtre de gauche apparaîtra le fichier esp :wink:

Après suivant les couleurs des carré, on peut voir le type de conflit:
s’il est noir, cela signifie qu’il y a 2 fois le même fichier.esp, rouge, il y a les mêmes meshes/textures/sound (a confirmer) etc…

Si, tu veux crée des fichiers omod de mod plutôt conséquent genre, il y a 1Go de meshes textures, sound et un fichier.esp, je te conseille de séparé les fichiers omod: soit un pour pour les Meshes/textures/sound et un pour le .esp, comme ca, s’il y a un une maj de l’esp (fix, update ou autre), tu aura juste à modifier le fichier omod correspondant (clique droit/edit sur le omod et edit)…LPour éviter de tout recompressé à chaque fois :sol:

Une fois que tu as activés tous tes omods, clique sur Utilites/ Archive Invalidation: met toi en mod standard, dans "files types to includes", coche textures et update now;
Avec ca, je ne pense pas que tu est problème de textures;

S’il y a un carré autre que bleu, clique droit sur le omod qui pose problème et view data conflict.

Je pense avoir fait le tour :whistle:

J’espère que ca t’aidera :super:

Ok Morphelin.

Merci pour ton explication c’est vraiment cool de ta part…!!

Ps: Je te redis si j’ai compris, pas le temps d’essayer maintenant

++