Prison Architect - Le topic sous haute surveillance

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  • Prison Architect[/center]

Prison Architect est le dernier jeu en date d’Introversion Software (Darwinia, Defcon), lancé en 2012 suite à une campagne de financement participatif à hauteur de 270 000 $. Le jeu est sorti en version définitive en octobre 2015 mais continue à connaître des MàJ (la dernière étant prévue pour ces jours-ci, ie Noël 2016 ; elle risque cependant d’être la dernière, les développeurs souhaitant passer à autre chose).

Comme son nom le laisse deviner, le jeu nous propulse dans le rôle d’un designer de prison. Il faudra construire les différentes pièces, décider où placer les fournitures, engager le personnel, gérer les patrouilles des gardes, organiser des fouilles, définir le programme de R&D, etc… Les possibilités sont nombreuses et le jeu plus complexe qu’il n’y parait au premier abord.

Sous ses faux airs de jeu mignon avec ses petits persos cartoon avec juste le torse et la tête, le soft démarre malgré tout de façon bien glauque par une campagne qui démarre d’office la première fois qu’on lance le jeu qui présente les bases du gameplay avec rien de moins que la construction d’une salle d’exécution et la gestion du condamné jusqu’à la phase finale, avec force flashbacks sur son crime. C’est sombre, ça douche l’enthousiasme d’entrée :paf: Et oui, une prison, c’est pas un endroit pour les enfants de choeurs ^^

Bon, heureusement, une fois l’intro passé, on peut revenir sur des bases plus saines, ou moins glauques. Enfin, jusqu’à la première émeute de prisonniers et qui se termine en bain de sang :o

Les Affranchis

Mais on n’est pas obligé d’en arriver là ^^ Au contraire, on aura plutôt intérêt à choyer nos prisonniers pour qu’ils aient moins envie de tout casser. Malgré tout, surtout quand on commencera à jongler avec un nombre conséquent de “high sec”, on tombera fatalement sur des durs à cuire qui déclencheront bagarre sur bagarre, ou pire, sur un prisonnier “Légendaire”, véritable machine à tuer capable buter un garde en un seul coup. On prendra soin de garder ces derniers au maximum sous clef et de ne jamais leur permettre de sortir de leur cellule…

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Chacun des prisonniers peut aussi disposer de certains traits ; certains sont violents, certains sont rapides (et peuvent cavaler vers la sortie s’ils en ont l’occasion), d’autres sont des balances ou d’anciens flics ou gardes de prison (et risquent donc d’être butés par les autres prisonniers), insensibles aux châtiments, etc…

Pour quelques dollars de plus

Problème, une prison ne se gère pas comme une entreprise et n’a rien à produire (ou presque, on en reparlera plus bas), et a beaucoup de dépenses (construction, salaires des employés, bouffe, programmes de réhabilitation, etc…) De fait, la majeure partie de nos finances vient de l’état, qui nous paiera en fonction du nombre de prisonniers accueillis, mais aussi selon leur type : un prisonnier dangereux nous rapportera plus de financement qu’un droit commun. Du coup, il faudra faire un compromis entre l’argent reçu et le degré de risque que l’on souhaitera prendre.

L’autre façon d’augmenter ses finances est d’accepter des contrats. Certains viennent naturellement (construire une prison basique ou un centre administratif), d’autres demanderont des objectifs plus précis (telle quantité / qualité de repas, x prisonniers qui réussissent un examen, etc…). Ces contrats délivrent généralement une certaine somme d’argent en avance, pour aider à le remplir, et le reste une fois les objectifs atteints. Les sommes étant souvent importantes, on regardera les types de contrats à dispo pour voir s’il n’y en a pas qui coïnciderait avec ce que l’on envisage de bâtir ^^

On pourra aussi, de façon plus classique, faire un emprunt à la banque (après avoir embauché un comptable et l’avoir fait débloqué lesdits emprunts), ou revendre des parts de la prison (jusqu’à 50%). En effet notre complexe augmentera de valeur au fur et à mesure de ses installations, et outre le fait de gérer les parts, on pourra aussi décider de vendre la prison. La somme ainsi récoltée sera portée sur le compte de la partie suivante, ce qui est une très bonne idée :oui: On peut ainsi commencer par faire une petite prison pas trop complexe puis la revendre et entreprendre une nouvelle un peu plus poussée avec un peu plus de moyens au départ. La prison vendue est toujours jouable, mais on ne peut évidemment plus la vendre une seconde fois :ane:

Les Evadés d’Alcatraz

Difficile de parler de prison sans parler d’évasion. Évidemment, certains de nos invités n’auront de cesse que de vouloir se barrer avant l’heure (ouais, quand on en prend pour 375 ans de taule, forcément…) Pour se faire, soit ils creuseront un tunnel depuis leurs chiottes, soit, plus simplement, ils pourront tabasser un garde pour piquer ses clefs et passer par la porte.
Il faudra donc tout mettre en oeuvre pour éviter ça, tout évasion ou “incident” (émeute, mort, etc…) nous collant un méchant malus. Et au contraire, plus les jours passeront sans problème plus on aura un bonus dans nos finances. (on gagne aussi une somme lorsqu’un prisonnier est relâché, sachant que l’on peut en libérer avant la fin de sa peine s’il on estime qu’il se conduit bien - mais on se prend une prune s’il récidive :paf: )

Les tunnels peuvent être détectés par une fouille ou repérés par les maîtres-chiens. De plus, si un tunnel arrive jusqu’à une conduite d’eau, le prisonnier pourra se faufiler par là et arriver beaucoup plus loin que s’il avait dû creuser. Le placement desdites canalisations seront donc important. Les prisonniers ont besoin d’outils pour creuser, comme par exemple des cuillères chourées à la cantoche ou des pelles de fortunes assemblées avec des trucs et des machins récupérés à droite à gauche.
Il faudra donc lancer des recherches régulièrement, sachant que cela énerve les prisonniers (plus ou moins selon leur niveau), et que plus les prisonniers sont énervés plus il y a des risques de bagarres (donc risques qu’un garde soit mis hors jeu et ses clefs dérobées).

Outre le vol de petites cuillères, les prisonniers peuvent se livrer à du trafic. Certains arrivent en étant déjà alcooliques ou drogués, et feront tout pour se procurer de quoi assouvir leur vice (au risque de faire une overdose, auquel cas il faudra l’emmener fissa à l’infirmerie sous peine de le voir crever). Il y aura du trafic de clopes, d’outils, d’objets de luxe (téléphones) ou d’armes. Les prisonniers essaieront de se fournir au sein même de la prison (médocs piqués à l’infirmerie, outils à l’atelier, etc…) ou de l’extérieur. Si vos prisonniers peuvent s’approcher trop près des bords de la carte, certains contacts à l’extérieur pourront leur lancer des trucs par dessus les clôtures, ou bien essaieront de faire entrer des armes ou autres via les colis de bouffe ou les matériaux de construction.
Pour lutter contre tout ça, on pourra placer des détecteurs de métaux aux endroits stratégiques (mais qui ont tendance à faire des faux positifs, occasionnant une fouille d’un prisonnier pour rien -ils n’aiment pas ça :stuck_out_tongue: ) et recourir, ici aussi, aux chiens qui pourront sentir les produits non détectés par les portiques.

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Prison Break

Chacun des prisonniers à plusieurs besoins à assouvir. Outre les classiques (pipi / douche / dodo / miam), il a aussi besoin d’être en contact avec ses proches (via téléphone ou lors de visites -où il pourra éventuellement récupérer de la contrebande), de faire de l’exercice, de se détendre, etc… Plus ces besoins seront bas, moins il aura envie de tenter de s’évader. On aura donc tout intérêt à garder nos prisonniers heureux pour limiter la casse. Sauf que tout ça, ça coûte cher et qu’on n’aura pas forcément, au début du moins, les moyens de tout avoir, ou, plus tard, la place nécessaire pour tout caser. Avoir une salle de détente pour 10 prisonniers, ça va, avoir une salle de détente pour 100 prisonniers, ça prend déjà plus de place :stuck_out_tongue:
Pour cela le jeu propose un outil de planification fort pratique qui nous permettra de tracer à l’avance les plans de la future prison et de décider de l’emplacement de chacune des pièces.

Si on récapitule, en plus des cellules, on a donc besoin d’une cour, d’une cantine, d’une salle de détente, d’une salle de visites. Sans compter les besoins du personnel. Ca fait déjà beaucoup. Mais c’est pas fini !

Le salaire de labeur

Comme il vaut mieux occuper nos gugusses pour ne pas qu’ils aient le temps d’échafauder des plans d’évasions, autant les faire bosser. Et puis, ce serait dommage de ne pas profiter de toute cette main d’oeuvre (presque) gratos :stuck_out_tongue: On peut donc mettre nos prisonniers au boulot. D’abord pour les occuper, comme je le disais. Ensuite, pour s’épargner des dépenses (ils peuvent remplacer du personnel, et on ne les paie pas cher, 0.5 € de l’heure ^^ ). Enfin, pour gagner un peu plus de pognon :stuck_out_tongue:

Il y a plusieurs postes que les prisonniers peuvent occuper : ils peuvent laver par terre (les sols se salissent vite quand il y a du va et vient) et s’occuper de la lessive (ils gueulent si leurs uniformes ne sont pas lavés régulièrement), ou, après formation, travailler à la cuisine (avec risque de vol de couteaux !) ou à l’atelier (pressage de plaques d’immatriculation ou menuiserie). L’atelier peut rapporter pas mal d’argent et peut être un bon complément, une fois lancé (ça prend du temps de former les mecs pour qu’ils puissent utiliser les machines). Ils peuvent aussi bosser à la bibliothèque carcérale ou au tri du courrier, ainsi qu’au magasin de la prison (chaque prisonnier dispose d’une petite somme qu’il peut utiliser là pour s’acheter des petits trucs qui le rendent plus heureux), avec le risque toujours présent qu’un contact extérieur n’arrive à faire entrer de la contrebande par les imports.
Ils peuvent aussi suivre des cours donnés par un professeur, pour obtenir un diplôme qui aidera leur réinsertion quand ils sortiront. Ils peuvent aussi suivre des cures de désintox ou des thérapies comportementales. Ca par contre, ça ne rapporte rien ; au contraire, ça coûte des sous à mettre en place :ane: Mais ça peut donner un bonus aussi si les prisonniers ressortent plus “sages” de notre prison à la fin de leur peine :wink: (le taux de récidive des prisonniers libérés est pris en compte dans la valeur totale de la prison).

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Au final, le jeu est très complet et assez profond, et permet d’enchaîner les heures sans s’en rendre compte (le syndrome du “aller, je termine de placer ça et je vais me couch… merde, il est déjà 2h du matin ?!” ^^ )
Edité le 23/12/2016 à 14:18

Le personnel

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Le directeur[/center]
C’est en général le premier “employé” (si on peut dire ^^ ) qu’on recrutera, puisque c’est lui qui permettra de débloquer les autres cadres (qui permettront de débloquer d’autres trucs à leur tour). Il permet aussi d’avoir accès à l’emploi du temps de la prison (sans lui il y a un emploi du temps prédéfini, mais qu’on ne peut pas changer). Il peut aussi, après recherche, permettre l’accès à la politique de la prison et ainsi modifier les punitions et la quantité / qualité des repas.
Il coûte 1000$ à l’embauche et 200$ par jour, et on ne peut en engager qu’un seul. Il a besoin d’un bureau pour travailler. En début de partie il est possible de choisir quel directeur on choisira parmi 6, chacun donnant accès à des bonus spécifique (un qui permet de mieux détecter les tunnels, un qui a une influence calmante sur les prisonniers, un qui utilise les pots de vin pour arrondir le budget, etc…)

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La comptable[/center]
Elle peut-être embauchée dès que le direction a terminé de rechercher les Finances. Une fois en place, elle vous permet de dépenser tant que vous avez de l’argent, sinon vous ne pouvez embaucher qu’à mesure de ce que vous gagnez par jour. Elle peut à son tour débloquer d’autres fonctions utiles, comme la possibilité d’acheter du terrain autour de la prison, de prendre un contrat supplémentaire ou un prêt à la banque, et de mettre en place des évasions (…) fiscales pour payer moins de taxes :stuck_out_tongue:
Elle coûte aussi 1000$ à l’embauche et 200$ par jour, et a également besoin d’un bureau perso.

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Le chef de la sécurité[/center]
Peut être embauché après recherche préalable du directeur. Il permet d’avoir accès à l’évaluation du danger de la prison, et permet de débloquer à son tour les gardes armés, les maîtres-chiens, les caméras et accès à distance, la recherche de contrebande, ainsi que le déploiement et les patrouilles des gardes. Bref, il est vite indispensable :wink: Il est également responsable de former les gardes standards à l’utilisation du tazer au cours de la formation spécifique.
Comme les autres avant lui, il a besoin d’un bureau, coûte 1000$ à l’embauche et 200$ de salaire journalier. On ne peut en avoir qu’un seul.

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L’ingénieur[/center]
Blablabla doit être recherché par le directeur blablabla besoin d’un bureau blablabla 1000$ à l’embauche et 200$ par jour. Il permet de débloquer à son tour le nettoyage de la prison et de l’extérieur, le travail des prisonniers et le clonage de zones (pour éviter de devoir meubler toutes les cellules soit-même :paf: ). C’est également lui qui formera les prisonniers à l’utilisation des machines de l’atelier. Bref, il est important aussi ^^

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L’avocat[/center]
Le requin local aura pour tâche, souvent après être bien avancé dans la partie parce que ses services coûtent cher (… c’est un avocat quoi :paf: ) de débloquer tous les trucs un peu “off border” de la prison, comme les punitions permanentes (utile pour les prisonniers hyper dangereux), une taille minimale de cellules diminuée (plus de cellules donc plus de revenus dans le même espace !), la mise en place d’un couloir de la mort (qui reste donc totalement optionnel), de limiter les malus au cas où on exécuterait un prisonnier innocent (oups :o ) ou d’éviter le game over si la prison va vraiment très mal.
Bref, c’est une ordure, et il coûte rien de moins que 5 000 $ (et 200$ par jour comme les autres) :smiley:

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Le psy[/center]
Comme les autres cadres, doit être recherché par le directeur. Il permet d’avoir accès à l’onglet Besoins (afin de voir ce qui va et ce qui ne va pas chez les détenus), et permet de conduire des cures de désintox et des programmes comportementaux.
Et comme les autres cadres, il a besoin d’un bureau, coûte 1000$ à l’embauche et 200$ par jour. Si on construit une prison compartimentée (les prisonniers dangereux d’un côté, les autres plus loin), on aura tout intérêt à en embaucher plusieurs pour que tous aient accès aux thérapies sans se rendre là où ils ne sont pas sensés être.

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Les ouvriers[/center]
On commencera une nouvelle carte avec un camion venant déposer 8 ouvriers. Ils sont responsables de beaucoup de choses : construire les nouveaux bâtiments, amener les meubles, poser les canalisations et tirer les câbles électriques, se débarrasser des objets illégaux trouvés sur les détenus, sortir les poubelles, amener les importations aux ateliers adéquats et en sortir les produits finis. Bref, ils servent à beaucoup de chose.
Ils coûtent 500$ à l’embauche et 100$ par jour. S’ils n’ont plus rien à faire ils se répartissent automatiquement dans les zones de stockage, de réception, de poubelles et d’exportation, prêts à l’action.

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Les cuisiniers[/center]
Leur rôle est assez évident puisqu’ils feront la bouffe :stuck_out_tongue: Ils porteront aussi les plateaux à la cantine, feront la vaisselle après les repas, et formeront les prisonniers à la cuisine. 500$ à l’embauche, 100$ par jour.

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Les balayeurs[/center]
Dispo après recherche de l’ingénieur. Ils sont chargé de nettoyer les zones intérieures de la prison des traces de pas, de la moisissure sur les murs et des tâches de sang résultant des bagarres :paf: Ils s’occupent aussi de la lessive et de la distribution du linge s’il n’y a pas assez de prisonniers pour le faire (ou en dehors des heures de travail de ces derniers).
500$ à l’embauche et seulement 50$ par jour.

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Les jardiniers[/center]
Même chose que les balayeurs, mais pour les zones extérieures ^^ Permettent de garder les alentours de la prison en état, et donc les prisonniers contents. Ils plantent aussi les arbres dans les zones forestières pour fournir du bois à l’atelier.
500$ à l’embauche, 50$ par jour.

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Les médecins[/center]
Ils soignent les blessés (détenus et personnel, mais ils favoriseront les gardes aux prisonniers :stuck_out_tongue: ). On peut soit les envoyer soigner les blesser, soit envoyer les blessés à eux, et iront automatiquement soigner toute personne passant à moins de 10 cases d’eux. Ils peuvent également sauver les prisonniers en overdose et conduire des sessions de désintox.
1000$ à l’embauche et 100$ par jour.

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Les gardes[/center]
Le coeur de votre sécurité. De base ils se placent d’eux-mêmes dans les zones où traînent les prisonniers (la cour, la cantine, etc…), et on pourra leur spécifier où se déployer une fois les recherches adéquates effectuées par le chef de la sécu, ce qui permet par exemple d’avoir un nombre de gardes définis à la cantine pendant les heures des repas, mais pas pendant la nuit (où ça ne sert à rien). Ils peuvent aussi patrouiller une zone (après recherche aussi).
Les gardes ont les clefs du personnel et les clefs de la prison, et peuvent donc ouvrir toutes les portes (et peuvent aussi se faire chourer les deux s’ils se font tabasser :paf: ), ils ouvriront les portes à ceux qui ont besoin de passer mais n’ont pas les bonnes clefs (comme les ouvriers qui doivent passer une porte de prison, ou les visiteurs qui doivent franchir une porte du personnel. Ils conduisent les prisonniers menottés dans leurs cellules lorsqu’ils arrivent ou en isolation s’ils font une connerie, procèdent aux fouilles (des détenus et des cellules), essaient d’arrêter les bagarres et surveillent les caméras et autres dispositifs à distance.
Ils peuvent, après recherches, être équipés de tazers et de gilets de protection. 500$ à l’embauche et 100$ par jour (coûts éventuels du tazer et du gilet en sus)

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Gardes armés[/center]
Version plus musclée du garde de base, plus à même d’enrayer une émeute. Ils peuvent tirer pour tuer si on leur en donne l’ordre (mais par défaut essaieront d’arrêter les prisonniers). Ils peuvent patrouiller mais pas rester stationnés dans une pièce, ni surveiller les caméras.
Leur présence est à double tranchant, d’un côté ils peuvent rendre les prisonniers plus dociles, mais font monter la température générale de la prison, même s’il n’y a qu’un seul garde déployé à l’autre bout du complexe.
Eux aussi peuvent, après recherche, être équipés de tazers et de gilets par-balles. 1500$ à l’embauche et 350$ par jour.

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Maîtres-chiens[/center]
Dispo après recherche, les brigades K9 se baladent avec des ouafs et peuvent être assignés à une patrouille, mais ils n’ouvrent pas les portes aux autres (bien qu’ils aient des clefs pour leur usage perso) et ne peuvent pas surveiller les caméras ou escorter les prisonniers.
Les chiens sont utilisés pour repérer la contrebande “odorante” (alcool, médocs, etc…) qui n’est pas détectées par les détecteurs de métaux, et peuvent aussi sentir les tunnels. Cependant, comme les détecteurs de métaux, ils peuvent amener à des faux positifs, ce qui peut vous amener à chercher partout l’entrée d’un tunnel qui n’existe pas ^^
500$ à l’embauche et 150$ par jour (croquettes comprises :stuck_out_tongue: )

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Snipers[/center]
Votre ligne de défense ultime contre les évadés. Les snipers se postent sur les miradors (et uniquement là). S’ils aperçoivent un prisonnier en train de faire une connerie, ils tireront quelques coups de semonce pour le ramener à la raison ; cependant si ledit prisonnier se trouve dans une zone où il n’est pas sensé être, ils l’abattront sans avertissement. On ne rigole pas :o Comme les gardes armés, leur simple présence quelque part dans la prison fera monter le niveau de danger de celle-ci.
2000$ à l’embauche puis 500$ par jour.

Le personnel d’urgence

Il s’agit de personnel extérieur à la prison que l’on pourra appeler en cas d’urgence.

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Les pompiers[/center]
Comme on peut s’y attendre, ils servent à éteindre les feux :stuck_out_tongue: (noooooon ? :o ). Chaque équipe se compose de 4 pompiers et on peut demander 2 brigades en même temps. On devra les diriger à la main là on veut qu’ils aillent ; une fois en place ils arroseront automatiquement les flammes les plus proches (ils peuvent aussi diriger leurs jets vers le pointeur de la souris si on maintient H).
Un déploiement de pompier coûte 100$.

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Gardes anti-émeutes[/center]
Version plus musclée des gardes standards, ils sont lourdement blindés et armés, et seront plus à même de résoudre une émeute “pacifiquement” (c’est à dire à grands coups de matraque dans la poire :o ) que les gardes réguliers (avant d’appeler les gardes armés qui auront tendance à tirer sur tout ce qui bouge). Eux aussi sont en escouade de 4 et coûte 100$ à l’appel.

Si même eux n’arrivent pas à calmer une émeute, au bout d’un certain temps l’état enverra la Garde Nationale qui fera le ménage par le vide et butera TOUT prisonnier présent sur le site… et terminera par un game over :paf: (à moins d’avoir prévu le coup avec un avocat).

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L’équipe paramédicale[/center]
On les appellera souvent en même temps que les gardes anti-émeute. Leur rôle est de soigner ces derniers (ou les simples gardes si on ne souhaite pas en arriver aux anti-émeute). On tâchera de les garder loin des combats car ce n’est clairement pas leur rôle ^^
Comme les autres, 100$ au déploiement, et 2 unités de 4 médecins maxi.

Les différentes pièces

Un rapide aperçu des pièces installables dans la prison :

Cellules

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Holding Cell[/center]
Il s’agit du tout premier type de cellule, qui peut contenir plusieurs prisonniers et servir de zone-tampon si on se retrouve avec plus de prisonniers que de cellules (ou si certains prisonniers ne peuvent pas être attribués à des cellules, selon la qualité de celle-ci, voir plus bas)
Elle peut contenir autant de prisonniers qu’on le veut, mais attention, plus il y en aura en même temps dans la cellule plus le besoin de vie privée va souffrir, avec ce que ça implique de risque de baston. S’il ne s’agit pas de pré-requis, il est toutefois plus que recommandé d’installé des lits, des douches, et des objets de détente (bibliothèque, TV).

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Cellule individuelle[/center]
Il s’agira certainement de la pièce la plus répandue dans votre prison :smiley: C’est la pièce où le prisonnier passera le plus clair de son temps quand il n’aura rien d’autre à faire.
Sa taille minimale est de 3x2 (mais peut être réduite après recherche de l’avocat) et doit contenir au minimum un lit et un chiotte, mais la qualité de la cellule dépend de sa taille et de son aménagement (TV, radio, bibliothèque, etc…). Chacune est notée de 0 à 10, et chaque prisonnier se verra attribuer une cellule en fonction de son comportement : plusieurs jours sans incident, il a droit à une cellule “plus mieux bien” ; s’il fait une connerie par contre il ira dans une cellule plus basique (ou, s’il n’y en a pas de dispo, en holding cell).
La qualité moyenne de vos cellules est prise en compte, et un prisonnier dans une cellule “au-dessus de la moyenne” aura tendance à bien se comporter, alors qu’un autre logé dans une cellule “en dessous de la moyenne” pourra être plus enclin à faire une connerie. Du coup, ça peut donner un cercle vicieux : un prisonnier fait une connerie, il se retrouve dans une cellule sous la moyenne, donc il peut faire encore plus de conneries, etc… L’attribution des cellules selon le niveau peut être supprimée au besoin dans l’onglet Policy :wink:

Dortoir
Version multi-occupant de la cellule, le dortoir dispose aussi de plusieurs niveaux de qualité. Sa capacité est limitée par sa taille : un prisonnier par 4m². Attention cependant, comme la holding cell, trop de prisonniers dans le même dortoir et le besoin de vie privée augmentera drastiquement (même s’il n’est pas critique), et pour les prisonniers plus dangereux, plus grande concentration = plus grand risque de bagarre. Cependant pour des low sec ça peut être un bon plan :slight_smile:

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Isolement[/center]
Il s’agit d’une mini cellule pour les prisonniers qui ont fait une connerie (agression, surpris à voler un truc, etc…) On peut les faire d’une case seulement (enfin, 2 : une pour la cellule, une pour la porte ^^ ). Certains les font plus grandes avec un lit, un chiotte et une douche pour ne pas que les besoins du prisonniers augmentent trop, au risque de tomber dans une spirale infernale (le mec fait une connerie et va au gnouf, il n’a rien pour satisfaire ses besoins, il sort, s’énerve, fait une connerie, retourne au gnouf), mais les temps d’isolation sont, de base, suffisamment court pour éviter ça (on peut changer les durées et le lieu de l’isolation -isolement ou cellule normale- dans l’onglet Policy).
Un prisonnier qui passe un certain temps en isolement devient “suppressed”, c’est-à-dire plus docile pour un certain temps (moins enclin à refaire une connerie). En contrepartie il marche moins vite (donc plus de temps pour se rendre d’un endroit à un autre), et ça les rend moins attentif lors des cours ou des programmes de désintox ou autre.

Réception
Il s’agit d’une “cellule” très temporaire où les prisonniers sont conduits à leur arrivée dans la prison. Ils y sont déshabillés et fouillés (cela évite l’entrée de contrebande dès le début) avant d’être conduits à leur cellule. En contrepartie, cela nécessite du temps, et si on a un gros arrivage, tous les gardes se retrouvent mobilisés pendant un moment. Notez aussi que l’on peut faire sans cette pièce, les prisonniers sont juste escortés directement à leur cellule, à vos risques et périls :smiley:
Attention j’ai eu droit à un petit bug avec cette pièce, les habits sales n’étaient pas ramassés, ni par les prisonniers (qui n’ont pas y avoir accès de toute façon) ni par les balayeurs. J’ai réussi à résoudre le soucis en posant un panier à linge directement dans la réception :wink:

Cellule familiale
Il s’agit d’une cellule spéciale si on a choisit en début de partie une prison de femmes au lieu de la prison d’hommes par défaut (on ne peut pas faire de prison mixte, évidemment). Ces dernières peuvent arriver dans votre prison enceinte ou avec un bébé en bas-âge, il leur faudra donc cette cellule spéciale pour pouvoir s’occuper du bébé.

Pièces communes

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Douche[/center]
Bah c’est la douche quoi, pas grand-chose à dire d’autre :ane: L’absence de prérequis fait que certains posent les douches dehors (parce que les fondations pour les bâtiments ça coûte cher :paf: ), mais, heu… voilà quoi ^^ Une douche prend 1/4 d’heure, donc 4 prisonniers peuvent se succéder sous une même douche pendant une heure. Non, pas en même temps, le jeu ne gère pas les glissements de savonnette :o
Attention à poser des drains aux portes, sinon l’eau va couler partout dans la prison. Il est inutile de poser un drain directement sous la douche, ça n’empêche pas l’eau de couler, il vaut mieux les poser à la porte.
Attention bis, comme tous les lieux où beaucoup de prisonniers peuvent se rassembler, c’est une pièce propice à la baston (et non, toujours pas à cause de la savonnette :o ). On évitera donc les trop grandes douches communes, surtout pour les prisonniers en haute sécurité plus propice à chercher la merde. C’est aussi une bonne idée de prévoir des bancs ou d’autres objets dans la douche, pour que ceux qui ont fini de se doucher ne se fasse pas chier et puissent satisfaire d’autre besoin.
Il est aussi possible de poser une douche individuelle dans chaque cellule pour régler le soucis des bagarres, mais attention, si vous avez une heure de douche obligatoire dans votre planning les prisonniers iront systématiquement dans une zone délimitée en tant que “douche” et n’utiliseront pas celle de leur cellule. Oui, c’est très con :paf: En gros, si vous voulez qu’ils utilisent celle de leur cellule, remplacez l’heure de douche par une période de lockup :smiley:

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Cour[/center]
C’est là que les prisonniers vont prendre l’air (et réduire leur besoin de liberté). On y placera des bancs, des bancs de muscu et des téléphones, en général.
Rien de particulier à dire, si ce n’est qu’il vaut mieux éviter les heures de cour obligatoire qu’il vaut mieux remplacer par des heures de temps libre. Ainsi les prisonniers ne sortent que s’ils en ont envie (ils peuvent avoir d’autres besoins à diminuer avant) et ça évite aussi que tout le monde se retrouve au même endroit (risque de bagarre)

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Salle de repos[/center]
C’est l’équivalent interne de la cour. Les prisonniers viendront se détendre et réduire leur besoin de divertissement. On y placera idéalement des fauteuils, TV, table de billard, bibliothèques, etc… C’est ici également qu’auront lieux les sessions des Alcooliques Anonymes menés par le psy, et chaque participant devra disposer d’une chaise donc prévoyez d’en mettre assez.

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Salle de visites[/center]
Comme son nom l’indique, c’est la pièce où les prisonniers recevront de la visite de leurs proches. Rien à dire de plus, excepté qu’il faudra veiller à la contrebande dans cette salle. On ne peut pas fouiller les visiteurs, par contre mettre un détecteur de métaux et un iench pour quand le prisonnier ressort est très recommandé :smiley:
Le placement de la salle est délicat, elle ne doit pas être au fin fond de la prison pour que les visiteurs n’aient pas à traverser les parties dédiées aux prisonniers (en cas d’émeute, ça le ferait moyens :paf: ), ni trop près de l’entrée pour que les prisonniers puissent se barrer en cas de vol de clefs ^^
A noter qu’à la place des tables on peut mettre des cabines qui séparent totalement le prisonnier de sa famille, ce qui empêche la contrebande mais limite les visiteurs à un seul par prisonnier (contre 3 avec une table), ce qui limite aussi la réduction du besoin de famille.

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Salle de liberté conditionnelle[/center]
Lorsqu’un prisonnier atteint 50 ou 75% de sa peine, il peut demander une audience pour plaider sa liberté conditionnelle. Il rencontrera donc dans cette salle son avocat et son officier de conditionnelle durant une séance de 4h (attention à bien prévoir votre planning, voire à prévoir plusieurs salles de ce type pour tenir plusieurs audiences en même temps, le nombre de prisonniers en attente peut vite grimper, surtout chez les low sec), qui décideront s’il peut être remis en liberté ou pas selon son niveau de récidive présumé. On peut décider dudit niveau dans l’onglet Policy pour permettre à un prisonnier d’être libéré plus ou moins facilement. Si un prisonnier libéré ne récidive pas, on touche 3000$, s’il récidive par contre, non seulement on ne gagne rien mais on se prend un malus sur la valeur totale de la prison, il faudra donc bien choisir le réglage du taquet :smiley:
A noter que si trop de prisonniers récidivent dans une courte période, on recevra un avertissement, et si 5 de plus récidivent dans les 24h suivant l’averto, on est viré :stuck_out_tongue:
Egalement, un prisonnier à qui on refuse sa conditionnelle peut s’énerve, on veillera donc à placer un garde dans le coin :wink:

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Cantine[/center]
C’est là que les prisonniers vont prendre leurs repas. Et de fait, là que tout le monde se retrouve en même temps, donc gros risque de bagarres. Pour les prisons vraiment bondées on préférera faire plusieurs cantines pour éviter ça.
Comme les prisonniers sont confinés dans la cantoche pendant les heures de repas, il est préférable d’y placer d’autres objets comme des chiottes, une TV ou un banc de muscu, pour que les gars qui ont fini de manger puissent s’occuper de leurs autres besoins.
Il est fortement recommandé de placer des détecteurs de métaux à la sortie de la cantine car les petites cuillères et les couteaux ont tendance à disparaître :o
Si vous avez un prisonnier assigné constamment en cellule, vous pouvez lui faire livrer ses repas par un garde via le bouton Logistics :wink:

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la chapelle[/center]
Ou, plus précisément, le “lieu de recueillement multi-cultures” :smiley: C’est ici que vous prisonniers satisferont leur besoin de Foi. Il est aussi possible d’y tenir des sessions de guidage spirituel, tout prisonnier ayant passé cet “examen” avec succès bénéficiant alors d’une “aura calmante” qui apaisera ses congénères.

Salles de travail

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Salle de classe[/center]
Il s’agit de la salle où les prisonniers qui sont intéressés viendront poursuivre leurs études et éventuellement décrocher un diplôme (le jeu en gère deux, un basique et un plus avancé). Ces diplômes sont néanmoins difficiles à obtenir, les cours étant longs (10 sessions) et le taux d’attention des prisonniers souvent très bas. Pour améliorer ce dernier, des prisonniers avec des besoins très bas est plus que recommandé. De même, placer les cours juste après manger favorise pas mal leur concentration (ce qui est idiot puisque tout le monde sait bien qu’après une bonne bouffe on a tendance à s’endormir en classe :o :ane: )
Lorsqu’un cours est programmé, un professeur viendra automatiquement dans la salle (1h avant pour préparer son cour), il n’y a pas besoin de l’embaucher.

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Placard à balais[/center]
C’est ici que sont stockés les produits de nettoyage et où on affectera les prisonniers au balayage de la prison (en plus des balayeurs donc). Le nombre de prisonniers affectés à la tâche dépend de la taille de la pièce (un pour 4m²).
Attention aux autorisations d’accès des prisonniers : ils ne pourront logiquement pas aller balayer les zones “staff only”, et on veillera donc à mettre les pièces près des sorties avec ce statut :smiley:
Pensez à mettre un toutou à la sortie, les prisonniers ayant tendance à faucher les produits de nettoyage pour en faire de la dope.

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Buanderie[/center]
C’est ici que la lessive sera faite. On pourra assigner un prisonnier pour chaque 4 m² d’espace, pour un maximum de 20 gars (soit 80 m² maxi). Une seule machine à laver peut encaisser les petites culottes de 64 prisonniers, avec deux tables à repasser et 4 paniers à linge par machine, mais on préférera faire plusieurs buanderie réparties autour de la prison plutôt qu’une seule grande où les mecs passeront la moitié de leur temps à courir d’un bout à l’autre de la prison pour ramasser / distribuer le linge.

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Atelier[/center]
Ici les prisonniers pourront bosser pour faire gagner un peu de thunes à la prison (voire beaucoup de thunes si ça tourne bien :stuck_out_tongue: ). On pourra assigner un travailleur pour chaque 20 m² pour un maximum de 20 travailleurs (soit 240 m²).
Les gars peuvent au choix presser des plaques d’immatriculation ou fabriquer des lits en bois. Pour les plaques, chaque prisonniers devra suivre (et réussir) une formation avant de pouvoir utiliser les machines. Il faudra acheter des feuilles de métal, qui seront découpées sur les scies circulaires avant d’être pressées. Pour les lits, les scies serviront à découper les rondins (qui viennent des arbres) en planches, qui seront ensuite transformées sur les tables de menuiserie. Les lits peuvent ensuite être vendus (pour très cher :stuck_out_tongue: ). La menuiserie demande une formation supplémentaire en plus de celle de base, et il faudra planter des zones de forêt pour fournir du bois en continu.
Les tables sont là pour poser les produits bruts ou finis, il faudra en avoir assez pour ne pas encombrer les machines. Ce sont les ouvriers qui viendront déposer les matériaux bruts et sortir les produits finis, donc il faudra éviter de mettre l’atelier à l’autre bout de la prison, et de lancer des constructions pendant les heures de travail si vous n’avez pas assez d’ouvriers ('peuvent pas tout faire ^^ )
Ici aussi on surveillera particulièrement la sortie afin d’éviter les disparitions d’outils.

La bibliothèque
Ici les prisonniers viendront chercher des livres pour satisfaire leur besoin de littérature. Il faudra donc employer des prisonniers pour trier les caisses de bouquins en vrac (qui peuvent contenir de la contrebande) et tenir les registres à jour. Pour cela cependant ils auront besoin d’avoir obtenu le premier diplôme d’études, on ne pourra donc pas y faire travailler n’importe qui ni lancer cette pièce dès le début de la prison. Comme pour l’atelier, on pourra employer 20 travailleurs maxi dans chaque librairie, avec 20m² chacun.

A propos de ce besoin en littérature, attention, par défaut les petites étagères avec des bouquins (que l’on peut poser dans les cellules pour augmenter leur qualité) ne fonctionnent pas comme elles devraient, elles ne permettent pas de remplir le besoin de littérature. Il existe un petit mod pour ça :wink:

Centre de tri
On peut aussi utiliser nos prisonniers pour trier le courrier (qui permet d’assouvir le besoin de famille, de divertissement et de confort). Attention également à la contrebande arrivant avec le courrier…
Comme pour la plupart des autres pièces, 20 prisonniers maxi, 20m² chacun.

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La boutique[/center]
La boutique permet aux prisonniers d’acheter des petits objets pour leur confort personnel et permet de réduire des besoins très variés (hygiène, confort, divertissement, faim). Chaque prisonnier dispose d’un petit pécule personnel à son arrivée (pas grand chose) et gagne 0.50$ de l’heure lorsqu’il travaille dans la prison ; c’est avec cet argent qu’il achètera à la boutique (5$ par article), ce qui les motivera à bosser :smiley: (mais du coup ils peuvent délaisser les activités qui ne rapportent rien comme les thérapies pour l’alcool, les drogues et la violence).
Une boutique fonctionne avec 2 prisonniers minimum, un qui tient la caisse et l’autre qui gère le stock. Comme d’hab’, 20 maxi, 20m² chacun.

Pièces réservées au personnel

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Bureaux[/center]
Les bureaux sont les endroits où travailleront vos cadres, il vous en faudra un pour le directeur, un pour la comptable, un pour le chef de la sécurité, un pour l’ingénieur, un pour l’avocat, et un pour chaque psy si vous voulez en avoir plusieurs (afin d’organiser des sessions des AA ou des thérapies contre la violence à plusieurs endroits en même temps, dans les grandes prisons)

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Infirmerie[/center]
C’est ici que seront soigné le personnel et les prisonniers blessés durant les bagarres ainsi que les prisonniers en overdose. Il faudra évidemment un médecin pour que ça fonctionne. C’est également ici que se tiendra le programme de désintox (un prisonnier par lit, 10 maxi par séance), donc on évitera de le mettre trop loin de la zone carcérale (de toute façon, si un prisonnier fait une overdose un garde devra le porter d’urgence à l’infirmerie avant qu’il ne claque, donc si c’est trop loin c’est cuit).
Nos lascars tenteront de subtiliser des objets pointus (ciseaux, scalpels…) et des médocs de l’infirmerie.

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Morgue[/center]
Et ouais, les morts, ça arrive :paf: La morgue servira juste à entreposer les corps en attendant qu’ils soient évacués hors de la prison par le camion du coroner. Une toute petite pièce avec une ou deux tables suffit, on n’est pas sensé avoir des 10aines de morts tous les jours non plus :ane:
Ici aussi attention aux chourres, les prisonniers peuvent tenter de piquer des matraques ou des clefs sur les gardes morts :paf:

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Cuisine[/center]
C’est évidemment ici que la bouffe sera préparée. On la placera en général juste à côté de la cantine, ou au pire pas trop loin, afin que les cuisiniers ne passent pas leur temps à amener les plats jusqu’à la cantine. La constitution des repas peut être modifiée en quantité et en qualité, ce qui en fait un vrai casse-tête pour le dimensionnement de la cuisine :paf: Je vous renvoie au guide de Biendebuter.net pour les formules :smiley: (il existe aussi des calculateurs de dispo). Les repas sont commencés à préparés 4h avant l’heure dite.
Il est possible de faire travailler des prisonniers à la cuisine, pour s’épargner de devoir embaucher une armée de cuistots, mais c’est à vos risques et périls vu ils peuvent avoir accès à des couteaux, ce qui n’est pas spécialement une bonne chose :o On évitera aussi à ce qu’ils aient accès à la zone de livraison (pour aller chercher les colis de bouffe), car elle est en général non loin de la sortie :paf: (et est en plus une grosse source de contrebande).
Pour travailler en cuisine chaque prisonnier doit suivre une formation qui est assurée par un cuisinier, qui, pendant ce temps-là, ne cuisine pas (donc risque de ne pas préparer assez de repas pour tout le monde) :smiley:

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Salle de repos[/center]
Il s’agit de l’endroit où viendra se reposer le personnel quand il sera fatigué. Cela inclus TOUT le personnel : ceux des bureaux, de l’infirmerie, les gardes, les cuistots, etc… Il n’y a que les gardes armés et les maîtres-chiens qui ne l’utiliseront pas (et utiliseront respectivement l’armurerie et le chenil).
De fait, son positionnement est délicat car on voudra raccourcir le trajet un maximum, qu’il s’agisse des membres des bureaux ou des gardes en patrouille. On aura meilleur temps d’en placer plusieurs en fait ^^
A noter que cette salle n’est pas obligatoire, sachant qu’un membre du personnel peut se reposer là où il est s’il n’y a pas de salle de repos, mais il se reposera nettement moins vite ainsi (et pendant qu’il se repose, il ne bosse pas, forcément).

Cette pièce devrait prendre de l’importance la MàJ qui devrait débouler dans les jours qui viennent (actuellement en béta) puisqu’elle sera centrée sur les besoins de notre personnel, qui devra manger, aller aux chiottes et se divertir (ouais, il était temps hein :ane: ). On devra donc ajouter pas mal de trucs à cette salle de repos, voire modifier sa taille : elle doit faire au minimum 4*4, hors pour que le personnel mange elle devra contenir une table de service (pour poser les plateaux repas, comme dans la cantine), qui fait 5 cases de long…

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Armurerie[/center]
C’est donc la pièce où seront entreposé les armes : ceux des gardes armés, ainsi que les tazers et gilets de protection des gardes normaux. Il faudra un casier par garde armé, et c’est ici que ces derniers viendront se reposer.
C’est aussi une pièce qui sera visée en priorité lors des émeutes, il faudra donc qu’elle soit impérativement bien protégée. Ce serait ballot que les prisonniers aient accès aux flingues, quand même :paf:

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Chenil[/center]
C’est ici que viendront se reposer les chiens (et leurs maîtres, du coup :ane: ) quand ils seront fatigués. Contrairement aux gardes armés qui ont besoin d’un casier chacun, ici un chien n’a besoin d’une niche que pour dormir, on aura donc moins de niches que de chiens.

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PC Sécurité[/center]
Cette salle sera le cerveau de l’électronique de votre prison. On placera ici les moniteurs de surveillances des caméras, les contrôles des portes automatiques et les postes d’écoute des téléphones.
C’est également ici que seront convoqués les balances que vous avez parmi les prisonniers (mais pas trop souvent pour ne pas que ça devienne suspect :paf: )

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Salle de stockage[/center]
Il s’agit d’une pièce où les ouvriers viendront ranger ce qu’ils ont démonté. Sans cette salle, s’ils démontent un truc dans la prison, la caisse restera sur place jusqu’à servir à nouveau, avec le risque qu’un détenu vienne fouiller dedans. Elle permet aussi de vider la zone de livraison si elle est trop pleine (et si elle pleine, les camions sont bloqués, ce qui peut poser des problèmes) Si elle est placée à peu près au centre de la prison, cela peut raccourcir les temps de construction (les ouvriers n’auront pas besoin de retourner à la zone de livraison, les marchandises peuvent parfois popper directement dans la salle de stockage)
De plus les prisonniers ne doivent surtout pas accéder à cette pièce, vu qu’elle contient nombre d’outils.

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Zones de livraison, de poubelles et d’exportation[/center]
Ces zones seront la plupart du temps près de la route d’accès car elles interagissent directement avec les camions de livraison, donc on cherchera à raccourcir au maximum les trajets entre les deux.
Comme leurs noms l’indiquent, la zone de livraison reçoit les commandes de la prison, la zone d’exportation stocke ce qui doit être vendu (ce qui est produit par la prison quoi) et les poubelles… bah c’est les poubelles quoi :ane: Les livraisons et les poubelles sont placées par défaut au milieu de la carte lorsqu’on commence une partie.

Zone Forestière
Dans ces zones à l’extérieur de votre prison, vos jardiniers planteront des arbres que vos ouvriers viendront couper une fois à maturité. Les rondins pourront être transformés dans l’atelier pour fabriquer et revendre des meubles.

Je ne parle pas du couloir de la mort car je ne l’ai pas encore utilisé donc je sais assez peu comment ça fonctionne pour le moment ^^

Tips & tricks

  • savoir poser ses fondations à côté d’une pièce déjà existante est un coup à prendre, au début on ne sait jamais si le mur mitoyen va rester ou va être démoli (ce qui peut être assez gênant quand il s’agit d’un mur de cellules :paf: ). Pour se faire à l’idée, je pique un screen de ian0delond du forum CPC :
    http://www.zupimages.net/up/15/02/82d0.jpg
    Si la zone verte de la future pièce ne touche pas le mur existant, le mur sera gardé (on ajoute une nouvelle pièce ; ça ne fera pas deux murs :wink: ). Si la zone verte englobe le mur existant, le mur sera détruit (on agrandit la pièce)

  • emploi du temps :
    1/ les prisonniers ont besoin de 6h de sommeil, pas besoin d’en mettre plus. Cependant, placer 1h de temps libre après le dodo fera que ceux qui sont encore fatigués peuvent dormir un peu plus. 1h de lockdown par contre les réveille.
    2/ idem, mettre 1h de temps libre après les repas permet aux retardataires de terminer de bouffer
    3/ mettre une heure de douche obligatoire permet de s’assurer que tout le monde se lave au moins une fois par jour. Sinon certains peuvent ne pas le faire (autres besoins plus pressants à s’occuper avant, puis heures sans accès à une douche). Attention car avec une heure de douche les prisonniers se rendent systématiquement dans une zone labelisée “douche”, même s’ils ont une douche perso dans leur cellule. Comme dit plus haut, 1/4 d’heure par douche donc 4 prisonniers par tête de douche par heure.
    4/ deux repas par jour suffisent. 2h de durée sont recommandés, pour que tout le monde ait le temps de bouffer. Pour ceux qui ont fini de manger, placez des objets permettant de satisfaire leurs autres besoins dans la cuisine (TV, chiottes, etc…)
    5/ il vaut mieux fractionner les heures de travail. Mettre deux plages de 4h au lieu d’une seule de 8h fera que les prisonniers encaisseront mieux. Placer du temps libre entre les deux permet d’abaisser les besoins qui ont monté pendant le boulot.
    6/ évitez les temps de verrouillage. Les prisonniers n’aiment pas ça (augmente leur besoin de liberté), et en plus ils n’ont pas accès à autre chose que leur cellule donc ne peuvent pas combler d’autres besoins (comme les loisirs, la famille, etc…) s’ils n’ont pas les objets adéquats sous la main.

  • effectuer un shakedown (fouille complète de tout et tout le monde) régulièrement. Ca énerve les prisonniers, ça prend un temps monstrueux, mais ça permet de trouver plein de bordel planqué ainsi que les débuts de tunnels. Plus qu’utile avant d’avoir accès aux toutous :wink: Tous les 5 ou 10 jours devrait être pas trop mal, je pense.

  • regardez régulièrement les contrats et voyez lesquels sont les plus faciles à réaliser rapidement. Ca permet en général de grosses rentrées d’argent, et certains se font naturellement.
    Attention cependant aux investissements à moyen et long terme : ils bloquent un slot de contrat (deux maxi au début, trois après recherche de la comptable) pendant longtemps, et ne donnent pas d’avance (au contraire, ils pompent de l’argent ^^ ) Mais ça rapporte quand même.

  • le chef de la sécurité est à embaucher rapidement (après recherche du directeur), puis avec ce dernier, il faut débloquer rapidement aussi le déploiement et les patrouilles. Au début avec peu de prisonniers on peut s’en sortir avec le placement automatique des gardes (assez bien foutu), mais au bout d’un moment on préfèrera gérer soit-même.

  • dans le même genre, essayer d’avoir entre 5 et 10 gardes de libres (non assignés) à tout moment de la journée. Ca permet de remplacer rapidement ceux qui sont partis se reposer, et d’intervenir si un prisonnier a besoin d’être fouillé. Plus la prison grandit et plus vous avez de gardes assignés plus vous aurez besoin d’autres gardes dispo prêts à prendre la relève.

  • essayez d’avoir de visu un maximum de la prison. C’est facile sur une petite carte, moins sur une grande :paf: Ca permet de repérer les icônes qui apparaissent (sinon il faut les repérer au son, ce n’est pas toujours évident. Ce serait dommage passer à côté d’un prisonnier qui fait une overdose :paf:

  • pour connecter un écran de surveillance et une caméra, il faut d’abord cliquer sur l’écran, sur Connect dans le menu à droite puis sur la caméra, dans cet ordre (si on part de la caméra vers l’écran, ça ne marche pas :paf: ). Et recommencer pour chaque caméra, en fermant le menu Utilites :riva:

  • si vous jouez avec la météo activée, évitez de mettre une fenêtre dans vos cellules (ça augmente leur niveau de qualité) : la nuit ça caille, surtout en hiver :o Ou alors il faut mettre un radiateur par cellule, mais faut avoir les moyens :smiley:

  • météo toujours : ne négligez pas l’eau chaude. Une douche avec A LA FOIS un accès à l’eau chaude et l’eau froide rend vos prisonniers plus heureux (et comble leur besoin de chaleur et de confort en plus de celui d’hygiène). Idem en cuisine, un évier avec de l’eau chaude permet de faire la vaisselle plus vite :stuck_out_tongue:

  • si vous jouez avec les événements aléatoires, il m’est arrivé un truc à la con hier : un de mes générateurs a pris feu. J’avais prévu le coup en mettant un sprinkler dans la pièce donc ça a arrêté l’incendie assez vite :smiley: Sauf que j’avais oublié de mettre un drain. La flotte a coulé jusqu’au second générateur, qui a carrément explosé :o En détruisant les murs de mon armurerie et de ma salle de sécurité :paf: Bref, pensez aux drains :ane:

  • attention au placement de la pompe à eau : si vous prisonniers arrivent à creuser un tunnel jusqu’à une grosse canalisation ils peuvent remonter celle-ci sur toute sa longueur et donc ressortir là bas. Du coup si votre pompe est prêt d’un bord de la carte… hasta la vista, baby ^^

  • les programmes de réhabilitation, c’est le bien. Un prisonnier qui a appris à bosser, a passé un diplôme ou s’est sorti de ses addictions, c’est un prisonnier qui aura beaucoup moins de chance de récidiver à sa sortie. Par contre ça coûte cher, surveillez votre budget :stuck_out_tongue:

  • évitez tant que vous le pouvez les gardes armés et les snipers. Ils stressent vos prisonniers, TOUS vos prisonniers, même s’ils sont déployés à l’autre bout de la carte.

  • des low sec heureux restent assez peu dangereux. Vous pouvez assigner vos détenus anciens flics ou balances dans ces quartiers si vous n’avez pas de quartier dédié “protective”, ils devraient moins y risquer leur peau qu’avec les autres détenus.

  • les chieng, c’est le bieng :smiley: Couplés à des détecteurs de métaux aux endroits clef, vous pouvez arrêter la majorité de la contrebande. Placez-en à un endroit où les réceptions passent, énormément de trucs illicites entrent par là.

  • la distance de lancé de contrebande au-dessus des clôtures et de 15m, mais pas seulement depuis le bord de la carte, depuis n’importe quel endroit. Il vous faudra donc un double périmètre espacé de 15m pour être vraiment tranquille avec ça. Ouais, ça bouffe une place monstrueuse sur la map :paf:
    Edité le 24/12/2016 à 11:57

T’as tout bien détaillé comme à ton habitude :super:

Perso je n’ai fait que le tuto et c’est vrai qu’il est intéressant, faudra que je m’y remette :o (comme aux autres 36 000 jeux qui m’attendent :o )

En 10 minutes il est fini le tuto ^^

Sinon, j’ai commencé à jouer avec les commandes à distance, j’entrevois plein de possibilités :love: Y’a même des circuits logiques et des plaques de pression, encore un peu on se croirait dans Minecraft, sans avoir à miner la redstone :ane:

Impec comme d’habitude Cassin. :super:
Pareil j’ai fait que le tuto après avoir eu le jeu via un Humble Bundle, mais ce topic me motive bien pour me lancer sérieusement.
Je ne savais pas qu’il y avait des circuits logiques, on doit pouvoir faire des trucs marrants avec ça. :miam:

L’alpha 29 est sortie hier avec pas mal de nouveautés : une chapelle pour satisfaire les besoins spirituels des croyants et “diffuser” un effet calmant dans la prison, un système de jury pour une libération anticipée des prisonniers, une bibliothèque et pleins d’autres de petites améliorations… Il parlent également d’une sortie de l’Early Access dans l’année.
steamcommunity.com…

Sinon en fait je m’étais mis au jeu il y a deux semaines mais je n’ai pas fait de retour sur ce topic… :whistle:
J’adore vraiment ce type de jeu de simulation/gestion, où l’on doit mettre en place un grand système et bien huiler ses mécanismes, pour voir après tous ses éléments s’affairer à faire tourner la machine. ^^
Les deux plus grosses difficultés que j’ai eu sont d’abord l’argent, une fois qu’on a fini les grants faciles ça devient tout de suite plus tendu. J’ai fait un grand atelier, mais tous les prisonniers ne sont pas forcément intéressés. :paf:
J’ai aussi eu un prisonnier “super légendaire” qui s’énervait et me tuait des gardes tous les 2 jours. :paf: Il était super résistant et arrivait même à piquer les pompes de mes gardes armés. :nexath Au bout d’un moment j’en avais eu marre et autorisais la force létale dès qu’il faisait sa crise en espérant m’en débarrasser [:shy] mais finalement ça a été un soulagement quand il s’est échappé. :ane:

Tu m’as pris de vitesse, j’allais en parler :ane:

'va falloir que je rebosse le layout de ma prison pour rajouter les nouvelles pièces, moi [:peur]

Pour l’atelier, ouais au début de toute façon les prisonniers ne peuvent pas y bosser tant qu’ils ne sont pas formés donc ça ne sert à rien de remplir de machines qui coûtent cher :confused: (surtout qu’en plus, plus tu mets de scies, plus les ouvriers achètent des plaques de métal pour les remplir :nexath )

Sinon, j’arrive assez bien à construire l’intégralité de la prison rien qu’avec les grants (et une partie de la revente de la prison précédente, j’avoue) AVANT de faire arriver les prisonniers. Le plus dur c’est quand il faut embaucher 15 gardes d’un coup :paf:
Ma dernière prison, une fois tout le bordel construit, j’ouvre les vannes, premier arrivage, 8 prisonniers, OK, deuxième jour, 17 prisonniers :ouch: , troisième jour, 28 d’un coup :nexath Avec 16 norm-sec alors que je n’avais ouvert qu’aux low-sec :heink: )
Problème, j’étais en train de faire le grant “1 repas merdique par jour pendant 2 jours”, mais comme le nombre de détenus a grimpé trop vite, trop de mécontents, ils se sont mis à se foutre sur la gueule, et certains se sont trouvé reclassés hi-sec :paf: (dans une partie de la prison normalement prévue pour les low :riva: )

:hello:

Je up ce topic, le jeu est sortie en version finale, il reste quelques erreurs de traduction, sinon c’est assez stable je trouve!

J’ai donc une belle petite prison de 120 détenus, moitié moyenne moitié haute sécurité (et 1 condamné à mort :paf: mais j’ai arrêté les admissions de ceux la), et j’ai voulu tester les failles de ma prison en lançant le mode évasion, disponible avec la version finale du jeu. Et bah c’est pas glorieux: youtu.be… :paf:
Par contre je n’ai eu qu’une seule évasion (en 90 jours) le détenu s’est fait la malle en passant par des tunnels, j’ai galéré car je savais pas comment détecter ces saloperies de tunnels, et une fois trouvé, comment faire pour reboucher tout ca :paf:

Il y a également un mode campagne disponible, vraiment sympa pour apprendre le jeu, même si on commence par exécuter un détenu :paf:

A l’avenir je compte basculer d’abord sur du moyenne sécurité (100% des détenus) et ensuite (peut être) sur du basse sécurité, avant de passer mes cellules sur des cellules doubles (lit superposés) pour doubler la populace :stuck_out_tongue:
Reste à voir si les cuisines et le reste tiendront le coup :ane:

Hello :slight_smile:

Après avoir vu ce topic, j’ai commencer à jouer à ce jeu et… bah… punaise c’est vraiment super prenant :smiley:

Les graphismes sont vraiment super sympa, simple mais ultra efficaces. La mécanique du jeu est apparemment bien fichue, et le contraste entre le visuel du jeu (presque du design de Wii) et le thème abordé est très particulier.

Bon, après avoir fait en partie le tuto, j’ai commencé une nouvelle prison, et ça m’a bien pris 4 ou 5 essais avant d’arriver à m’en sortir (même si ça reste chaud chaud quand même). Faut dire, dans les premiers essais, je n’avais pas vu qu’on pouvait bloquer les arrivages de prisonniers, et je me retrouvais toujours avec une salle d’attente pleine et émeute sur émeute.

Bref, ça avance doucement, j’ai réussit à trouver un truc a peu près stable, 30 prisonniers pour le moment, pas trop de problèmes (faut que je mette des téléphones pour baisser le besoin en famille). Le seul vrai soucis que j’ai à régler (outre les soucis d’argent), c’est le problème endémique de la drogue… J’ai beau avoir lancé des camapgne de re-habilitation, ça marche pas top top :slight_smile:

Pour la drogue faut pas hésiter à fouiller les cellules 1 nuit sur 2, perso j’attends 1h qu’ils soient endormis, ca permet en même temps de prendre en flag ceux qui creusent des tunnels :stuck_out_tongue:
Tu as une infirmerie ?
Edité le 22/03/2016 à 14:20

Après la drogue n’est pas forcement un problème a régler urgemment, les overdoses ne sont pas critiques et le trafic ne génère pas forcement d’émeutes. Ca baisse juste un peu la notation de la prison niveau santé. une fouille générale tout les deux trois soirs est suffisante.

Hello,

Juste une petite question :slight_smile:
Que faut-il faire une fois que les brigades cynophiles détectent un tunnel (drapeau jaune). Ca fait plusieurs fois que je déclenche une fouille généralisée des cellules, mais sans trouver la source du tunnel… Et je me suis retrouvé avec des des évadés pas longtemps après…

merci d’avance :slight_smile:

Il faut chercher spécifiquement les toilettes, pas les cellules en entier, tu a beaucoup plus de chances de trouver les tunnels (100% je crois avec les toilettes). Sinon un bon indic peut aider aussi. Le chien a quand même quelques fausses alertes aussi.

Big up sur le topic :smiley:

J’ai retapé les premiers posts pour maintenir le truc à jour (ça datait d’avant l’introduction de la chapelle, des conditionnelles et tout ça :paf: ).

Je n’y avais pas rejoué depuis ce temps là perso, je l’ai relancé il y a quelques jours et il y a eu vraiment beaucoup de changements avec la sortie officielle :oui: Le jeu est toujours aussi prenant en tous cas, et la campagne est plutôt bonne, même si elle n’aborde pas tous les aspects du jeu (comme les gangs ou la météo).

Bref, ma prison commence à bien tourner et je commence à faire du fric, même si je n’ai que 75 low sec pour le moment :smiley: Ca ne rapporte pas lourd, mais l’avantage c’est qu’ils sont plutôt sages :stuck_out_tongue:

75 low sec se transforme plutot vide en 60 low sec 15 mid sec a force de betises^^ ca reste un bon challenge. Et un low sec bien tenu est parfois aussi stable qu’un high sec aussi maitrisé.

Ils se tiennent bien pour le moment, j’ai même plusieurs anciens flics dans le lot, il ne leur est encore rien arrivé de fâcheux :stuck_out_tongue:

Les flics, je n’arrive jamais à les garder en vie moi, il y a toujours une petite embuscade à la douche ou au travail… même en low sec…

Pour l’instant je touche du bois :smiley: Je ferais un quartier réservé plus tard, quand j’aurais les moyens :stuck_out_tongue:

Par contre, bourdayl comment elle chauffe la salle de sécurité :ouch: 75° à l’intérieur :nexath (et les gardes ne meurent même pas :o :ane: ) Ca a fait monté ma holding cell adjacente à 60°, tu m’étonnes que les cocos ont chaud :paf: Je suis en train de poser un max de fenêtres pour refroidir tout ça ^^