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Pipelines manquant sur 6600GT AGP ?

Bonjour,

Suite à un bris matériel, j’ai dû revenir à mon ancienne config pour quelques temps. Donc j’ai voulu la pousser au maximum, OC mémoire et CPU, et maintenant je m’attaque au GPU. J’ai augmenté les fréquences, mais j’ai vu sur internet qu’il était possible d’activer des pipelines supplémentaires sur certaines cartes. Je me suis dit que c’était impossible sur ma 6600GT, puisque c’est la plus puissante de la catégorie des 6600. Dans riva tuner, dans le menu des pipelines et tout ça, j’ai ceci :
http://img139.imageshack.us/img139/9695/nvidiaki1.jpg
Habituellement, sur une 6600GT, il y a 6 vertex unit et 4 pixel unit, non ?
Bref, je trouve ça plutôt étrange …

Merci pour votre aide à l’avance,

Sam

Non, voici un extrait du test Clu² sur cette carte:

Héritier de l’architecture introduite avec le GeForce 6800, le GeForce 6600 s’il en reprend les fondements en offrant le support de DirectX 9.0c et donc du Shader Model 3.0 diffère par un nombre de pipelines forcément revu à la baisse. Alors qu’un GeForce 6800 GT comporte quelques 16 pixels pipelines, le GeForce 6600 GT doit se contenter de 8, ce qui reste malgré tout très appréciable face aux 4 pixels pipelines des GeForce FX 5700 ou des Radeon 9600. Constitué d’après NVIDIA de deux quads, l’arrangement des pipelines du GeForce 6600 est de type 8x1, chaque pipe disposant de sa propre unité de texture. Du côté des vertex shaders, le NV43 dispose de trois vertex pipelines, soit deux fois moins qu’un GeForce 6800 GT. Même si l’architecture interne du NV43 est similaire à celle du NV40, les ingénieurs de NVIDIA lui ont apporté quelques optimisations, notamment au niveau des registres, pour rendre les pipelines plus efficaces. En contrepartie le fonctionnement du pipe est quelque peu différent de celui d’un NV40, avec moins d’unités ROP (Raster Operations Pipes). Ainsi le NV43 peut traiter huit pixels par cycle pour les shaders, 8 pixels par cycle pour les textures, mais seulement 4 pixels par cycle pour le mélange des couleurs dans le frame buffer (Color ROP), et 8 pixels par cycle pour les opérations Z en ROP.

Edit : d’ailleurs, c’est marqué dans le cadre Def: 8pp,3vp (screen)

Pour répondre à ta question, il n’est pas possible d’activer des pipes vu qu’ils sont tous actifs en principe.
cf topic
Edité le 13/01/2008 à 06:27

La réponse est probablement évidente, mais pourquoi il est écrit (dans l’article que tu cites) qu’il y a 8 pixels pipeline ? Pixel pipeline = pixel unit ? Si oui, j’en ai 2 seulement actives ?

C’est justement le lien que tu me donnes (sur le forum de hardware.fr) qui m’a mis la puce à l’oreille ; certains ont 6 et 4. C’est une exception ou c’est toujours comme ça ?

Merci pour la réponse rapide !!

Sam :slight_smile:


Surtout ici : [img100.exs.cx...](http://img100.exs.cx/img100/1015/rivatuner0nm.jpg)

Il a les mêmes paramètres que moi (en haut ou on voit par exemple “8x1, 3vp” etc.

J,ai essayé la méthode qu’ils donnaient mais bon … j’ai eu droit à tout un bug graphique et j’ai dû redémarrer :frowning: