PAS d'occlusion ambiante pour la 8600 GT ?

Je viens d’installer les forceware 185.85 WHQL Pour une 8600GT sous XP32bits-SP3 , et jai pas l’option pour activer l’occlusion ambiante dans le menu des option 3D, alors cette feature est elle reserver au Gt200 ?
NB/le jeu DEVIL MAU CRY 4 Crache desormais, esque quelqun a eu le meme probleme que moi ?

2 Mauvaises nouvelles:

  • L’occlusion ambiante est seulement disponible sous Vista… :pfff:
  • Je crois que c’est seulement disponible pour les Geforce 9 et + récent… De toute façon cette option est trop lourde pour une 8600GT :wink:

Je voulais activer cette option pour CSS ( moteur HL2) qui tourne a plus de 100 FPS en general !! Merci comeme pour la reponse !
Satané Vista

Ça doit être un autre maneuvre marketing entre Nvidia et Microsoft pour qu’ils vendent un peu plus de Vista… :pfff:

Bien sûr, oui.
Les gars ça vous vient à l’idée quand même qu’XP est largement en fin de cycle?
Et de toute manière, l’implémentation de l’occlusion ambiante est peut être tout simplement impossible sous XP, d’ici à ce que ce soit un effet utilisant les Shaders 4, il n’y a qu’un pas …

Quand aux remarques du genre: “Je vais pirater Vista / Seven”, elles n’ont rien a faire ici. :jap:

L’ambiant occlusion c’est juste du noir et blanc :paf:

genre ça:
http://www.antropus.com/private/custom_portfolio/characters/thomas/ambient_occlusion.jpg

Au fait, pourquoi pirater W7 quand il est disponible gratos sur le site de ms ? :heink:

Je veux pas acheter VISTA plein POT juste parsque 3 effets sont désactivés sur XP, et je parle meme pas de la blague CRYSIS qui a vu son mode tres elevé desactiver expré suite a un accord entre microsoft et crytec pour une sombre histoire de gros sous !!! et dont la communoté a concokter un ptit FIX QUI Réactive tout comme par magie ! je veux bien avoir un nouveau systeme avec de nouveaux effets et tout… mais faut juste quon nous prennent pas pour des mouttons.
evoluer ! OUI , MAIS DANS LES REGLES DE L’ART…


Bien sur , comme tout le monde je vais passer a SEVEN des que les drivers pour tout le matos soient optimisés au petit ognions ! mais d'ici la je fuirais Vista comme la grippe porcine ! et c 'est pas plus mal comme sa !

“juste du noir et blanc”

:paf:

J’ose esperer que c’est une blague… parce que sinon tu ne sais pas du tout de quoi tu parles…

www.hardware.fr…

Il ne va pas le rester indéfiniment. La RC est valide et utilisable jusqu’à mars 2010… Après il faudra le payer comme tout le monde.
Edité le 14/05/2009 à 10:42

En tout cas sisco espère pas faire marcher l’occlusion ambiante avec ta 8600 GT de toute façon.

Même si c’était possible ( il me semble que c’est uniquement pour 9600 GT et plus ) le manque de puissance est clairment là. Avec une GTX 275, sur half-life 2 episode 2, donc le source engine ( certes en version plus récente que sous css, mais de peu ) activer l’occlusion ambiante revient à perdre à peu près la moitié des fps.

Donc si c’est pour te retrouver avec un jeu qui oscille entre 30 et 60 fps juste pour avoir quelques effets d’ombre … bof quoi ^^

L’idée de l’occlusion ambiante est sympa, mais le résultat n’est pas si impressionnant comparé à l’ogre de puissance qu’il représente. Ca va encore être une option rapidement passée à la trappe, puis remplacée par quelque chose de plus solide et officiel dans le prochain direct X à tous les coups. Ce serait pas la première fois :smiley:

Disons qu’en matiere de 3D temps réel dans les jeux les premieres implémentations sont souvent plus des démos de ce qui sera possible plus tard.
Il y a bon nombre d’exemples de ce types qui ont posés les jalons de la 3D que l’on connait aujourd’hui, c’est pareil pour le futur.

Si aujourd’hui l’OA n’offre pas un bon compromis rendu/perf c’est juste parce que c’est nouveau, cela ne ceut pas pour autant dire que ça va passer à la trappe. Si ça se trouve dans 2-3 générations de GPU et de moteurs graphiques l’OA sera un “must have”… comme le sont aujourd’hui les filtres Antialiaising & Cie (il y a quelques années on reservait cela aux cartes les plus puissantes pour un malheureux 4x n’apportant presque rien)

L’OA est un tres bon moyen d’améliorer le rendu des eclairages dans une scene, c’est l’etape intermédiaire entre ce que l’on connait aujourd’hui (light map) et la radiosité (qui elle est encore totalement inconcevable pour du temps réel).
D’ailleur en matiere de Rendu3D “non temps réel” l’OA est aussi utilisé pour simuler la radiosité quand la puissance de calcul fait defaut… mais bon aujourd’hui on arrive à s’en passer :stuck_out_tongue:

Ce que j’entendais par là Le_Poilu c’est qu’il me semble bien que ce n’est pas une “réelle” occlusion ambiante mais un procédé de nVidia pour la simuler le mieux possible. Mon idée allait donc dans le sens qu’il sera probable que la voie propriétaire et “bricolage” empruntée par nVidia donne des idées, mais disparaisse, pour laisser place à un procédé se rapprochant plus du rendu “propre”, et qui plus est un procédé supporté à la fois par ATI et nVidia.

Ca me rapelle un peu les techniques de “displacement mapping” il me semble, que ATI a tenté de mettre en place avec sa HD2900XT, qui offrait un rendu impressionnant, mais qui n’a abouti à rien. Cependant c’est repris dans Direct X 11 notamment avec les Geometry Shaders il me semble, et donc ca risque de réapparaitre de manière bien plus aboutie et utilisée dans les années à venir. Mais il est vrai qu’il y a une belle différence entre cet exemple et celui de l’OA : nVidia a déjà une mise en application “pratique” bien que plus ou moins visible selon les jeux, alors que les présentations d’ATI étaient uniquement des rendus hors cas pratiques.

Et la radiosité, c’est pas un objectif du traitement graphique par le massivement parallèle qu’Intel tente de mettre en place pour son Larabee ?

Edit : j’ai aucune connaissance technique approndie dans ces domaines, donc désolé si j’ai dit une ou deux conneries :smiley:
Edité le 14/05/2009 à 15:36

C’est pas tout à fait ça.
L’occlusion ambiante c’est générique. En soit il n’y a pas de bonne et de mauvaise technique pour l’OA, dans le sens où l’OA est déjà une “simulation de”.
L’OA désigne un phénomène physique réel, qu’un calcul par radiosité (ou illumination globale, ou éclairage indirect, ou …) permet de générer automatiquement comme le fait dame nature. Le fait est que les objets s’éclairent les une les autres, mais aux points de jonctions (coin de mur, etc) il y a une sorte d’ombre qui se crée. C’est ça l’occlusion ambiante.
Donc il n’y a pas de “réelle” occlusion ambiante dans la mesure où là on est déjà en train de simuler un phénomène par le simple fait de calculer l’OA seule. La seule façon “réelle” de le faire c’est gérant une illumination globale (radiosité).

Partant de là: soit on développe l’OA pour que celle-ci se généralise et s’améliore, soit on part vers de procédés d’illumination globale. Mais dans le dernier cas les besoins en terme de puissance seront encore plus grand que ceux demandé par l’OA. Certe le résultat sera meilleur, mais dans une 3D temps réel, pas dit que ce soit significatif dans un premier temps.
Pour information lors de rendu3D offline, le traitement de l’illumination globale demande une prépasse séparée du rendu en lui-même (cette prépasse peut etre enregistrée pour etre reutilisée tant qu’il n’y a pas de modification d’éclairage ou de texture, donc impossible pour du temps réel), autant dire qu’on est loin de pouvoir l’appliquer à un jeu devant sortir 30-40FPS :wink:

Donc il y a fort à parier que l’OA tel qu’nVidia le propose se développe (surtout que compatible avec les jeux existants) et s’améliore avec les générations de GPU et de moteurs graphiques. Vu qu’à l’heure actuelle c’est une des seuls (la seule?) proposition en la matière pour ce qui est de gérer l’OA dans les jeux.

Ne pas confondre avec “Raytracing” ou “lancer de rayon” :wink:
Le Raytracing est une methode de rendu à opposer à la “rasterisation” (rendu par triangles, actuellement utilisé en 3D temps réel)
La radiosité est une technique visant à rendre l’éclairage d’une scène plus naturelle en prenant en compte l’éclairage indirect généré par chaque objet qui compose la scène.

Oui je me disais bien que je confondais pour le Raytracing et la radiosité :ane:

Concernant l’OA en tout cas, merci des “éclairages” ( oh oh ! :smiley: ), dans ce cas oui il semblerait logique que si la technique marche vraiment et est applicable à un grand nombre, que ce soit adopté par ATI aussi par la suite et que ca devienne véritablement un support natif pour tous les jeux à venir. Mais vu la gourmandise il faudra attendre une ou deux générations de cartes … ce qui fait au moins … oui bon l’année prochaine quoi :ane: Quand on voit la vitesse à laquelle augmente les performances graphiques ( j’ai commencé avec des Matrox 4 Mo il me semble ) le procédé de l’OA en temps réel est envisageable à court terme. L’illumination globale, la radiosité donc si j’ai suivi ( même si je ne suis pas une … lumière ! bon ok j’arrête les jeux de mots :ane: ) devrait pouvoir se faire aussi, mais plutot sur un moyen / long terme, dans les 5 ans à venir probablement, même si se lancer dans de tels pronostics en informatique est toujours dérisoire :smiley:
En effet le temps que met une scène en rendu précalculé à pouvoir être “faite en temps réel” est terriblement court depuis quelques années, même si le pas le plus impressionnant a probablement été franchi à la fin des années 1990 - début des années 2000.

Merci pour les infos en tout cas, je tacherai de me renseigner un peu sur tout ça à l’occasion, j’ai un article sur le raytracing qui m’attend deja :wink:

Désolé mais l’occlusion ambiante est BIEN POSSIBLE SOUS XP, il est activable sans problème dans certains jeux qui l’ont déja d’implémenté dans leur moteur tel que Crysis, il s’agit donc ici d’une autre maneuvre marketing de m**de :neutre:

Le problème c’est d’adapter ça à l’architecture des GPU, et surtout d’en sortir un rendu temps réel. Et ça demande aussi de faire profondément évoluer les moteurs graphiques.

Et pour donner un ordre d’idée un tel rendu offline aujourd’hui sur une image type 1920*1200, avec cinema4D 11 (Advanced Render 3) et pas trop de polygones j’en suis à environ 15-30 secondes de prépasse pour l’IG sur un Q6600 @ 3.4Ghz (exploité à fond) avec seulement deux sources de lumière, et un seul “rebond” de la lumière sur une sélection limitée d’objet (murs, sol et plafond). Ajoute à cela une bonne heure de rendu avec un antialiaising pas trop fort (2x/4x) et tu as un peu un idée de ce que ça demande.

On peut espérer que l’architecture hautement parallélisée des GPU permettent un jour de faire du rendu offline via ces puces et non plus via le CPU, mais il y a encore pas mal de chemin à faire (on n’en n’est qu’à l’expérimentation là avec les CUDA & Cie). De là à voir ça un jour dans un jeu en 3D temps réel
on n’y est pas encore malgré l’évolution rapide du truc (en matière d’éclairage dans les jeux on n’a pas bcp évolué ces dernières années, on reste sur ces bonnes vieilles light map :stuck_out_tongue: )

Tout est possible mais je doute qu’on ai une IG “viable” dans les jeux d’ici 4-5ans :wink:

OUi je comprends un peu l’étendue du problème :slight_smile:

Mais à propos de l’architecture parallélisée des GPU, elle s’amplifie bien plus vite que ces dernières années, notamment parce qu’Intel met la pression avec son Larabee et qu’aucun ne veut être dépassé par les autres, ce serait trop risqué.

Mais il est déjà “drole” de pouvoir comparer un jeu de 2003 avec Crysis au maximum sorti fin 2007 par exemple. On se demande toujours si en 2003 on envisageait un tel rendu fluide 4 ans plus tard ( jouons pas sur les mots, le prix de la config ne rentre pas en compte quand on parle de technologies “viables” :smiley: )

Rendez vous dans 5 ans, on verra à quoi on aura le droit ^^

Map d’ambiant occlusion:
http://nsa08.casimages.com/img/2009/05/14/09051404534822114.jpg

Ma map de diffuse (je sais, c’est pas terrible comme texture):
http://nsa07.casimages.com/img/2009/05/14/090514045424290275.jpg

Ma map d’ambiant occlusion mis en darken (dans photoshop) sur ma map de diffuse:
http://nsa07.casimages.com/img/2009/05/14/090514045554475888.jpg

Bon sa se voit un peu mal vue que ma texture j’ai mis une mayrde de max mais ont voit une différence entre la diffuse seulement et la dernière au niveau des ombres

Pour W7, oui je sais mais pour le moment pourquoi le pirater quand la elle est disponible sur le site de microsoft gratuitement (et je parle juste de la rc)

Les possibilités offertes par un Cry engine2 sont réellement impressionnantes en terme de qualité de rendu pour du temps réel. Mais ne nous leurrons pas, le Cry Engine2 n’est ni plus ni moins qu’une évolution des techniques mises en œuvres ces 5-6 dernières années depuis l’arrivées du Transform & Lightning, puis des Pixel et Vertex shaders. Par ex depuis Dx8 puis Dx9 on n’a fait que lever certaines limitations, augmenter les valeurs, et ajouter 2-3 fonctions, rien de révolutionnaire. La puissance brute des GPU augmentant avec la multiplication des unités shaders on en est arrivé là.

En gros le Cry Engine 2 c’est juste l’aboutissement de 5 ans d’optimisations dans tous les sens et d’apprentissage, combiné à la gueguerre ATI Vs nVidia pour savoir “kikialaplusgrosse”.
D’ailleurs on le voit bien, depuis le CryEngine2 (qui va commencer à dater maintenant) on n’a plus eut droit à un tel saut qualitatif.
Cela se produira certainement quand les développeurs seront à fond sur du DX10/11 et auront mis de coté Dx9 une bonne fois pour toute, mais il va falloir attendre quelques années pour cela. Ce qui repousse d’autant la possibilité de voir un moteur faisant tourner de l’IG dans un jeu.

Rien n’est impossible, et rien n’interdit qu’une “petite” équipe façon Cryteck nous sorte un truc d’on ne sait où dans les années qui viennent mais ça n’en reste pas moins assez improbable à mon sens :wink:


[quote="v1rus_2_2"]

Map d’ambiant occlusion:
nsa08.casimages.com…

Ma map de diffuse (je sais, c’est pas terrible comme texture):
nsa07.casimages.com…

Ma map d’ambiant occlusion mis en darken (dans photoshop) sur ma map de diffuse:
nsa07.casimages.com…
[/quote]

Super … mais encore ?

Ta map d’OA il faut bien que tu la génères un moment où un autre. Et si tu veux que celle-ci soit générée en fonction de ton eclairage et de la position des objets les uns par rapport aux autres tu fais comment ?
Car c’est bien ce que fait nVidia en l’occurence… et là toi tu en es TRES loin … si tu ajoutes un objet dans ta scene tu dois recalculer ta map… idem si tu change l’eclairage… etc

Ton exemple est tres bien… pour une scène statique :paf: Mais étant donné que même pong est plus dynamique ça ne marche pas :stuck_out_tongue:
(on utilise les map d’OA en rendu offline pour gagner du temps sur un rendu d’animation caméra par ex et qu’on ne veut pas faire de l’IG… mais le resultat reste une approximation très relative de la chose)
Edité le 14/05/2009 à 17:15

Je signale que l’occlusion ambiante est bien disponible avec une 8600GT apres installation de VISTA SP2 et des Drivers nVidia 185.85
tésté sous devil may cry 4 , le taux de FPS est tout le temps sous 10 ou 5 fps ,:nexath donc option vite désactivé :lol: