Forum Clubic

Ogame : présentation

j’ai précédemment posté ce message dans la mauvaise catégorie, ce qui m’a vallut les foudres des modos, j’espère qu’ici il sera mieux perçu…)

Je ne viens pas faire de la pub mais pour présenter, pour ceux qui ne connaissent pas encore, Ogame, un jeu passionnant, mais suite au départ de pas mal de joueurs (ça existe depuis plus de 3ans, on manque un peu de sang neuf (quand j’ai commencé a jouer dans l’univers 5 on etait plus de 10 000 a présent on est a peine 6 000 !) je n’ai rien a gagner dans l’histoire si ce n’est que d’avoir de nouveaux compagnon de jeu…

OGame est un jeu GRATUIT de stratégie de simulation dans l’espace. Des milliers de joueurs se rencontrent en même temps en ligne. Pour jouer, il suffit de disposer d’un simple navigateur.
l’url du jeu :
www.ogame.fr

Le principe :
Vous êtes un empereur intergalactique, qui désire étendre son influence sur plusieurs galaxies par différentes stratégies. Sur votre planète de départ, vous développez votre propre infrastructure économique et militaire en utilisant les ressources produites chez vous ou pillées chez vos voisins. Vos laboratoires de recherches vous permettent d’avoir accès à de nouvelles technologies et de développer des systèmes d’armement toujours plus puissants. Au cours du jeu, vous coloniserez plusieurs planètes, vous vous allierez avec d’autres empereurs, vous ferez du commerce avec vos alliés ou déclarerez la guerre à vos ennemis.

Bien qu’assez pauvre graphiquement (c’est un jeu php) l’intéret du jeu est très fort, et le jeu se joue autant ingame que sur les forums des différentes alliance où le rollplay joue un role important… (en fait c’est surtout la partie rollplay qui m’amuse :wink: )

J’ai fait un petit tuto sur le sujet, si ça interesse quelqu’un me mp et je lui donnerais l’url… Sinon cherchez sur votre moteur de recherche favoris a Tutoriel Ogame, je ne suis pas le seul a en avoir pondu !

A bientot j’espère sur l’univers 5, et bon raids aux futurs joueurs…

@Blake_ch: je m’en doutais un peu, mais dans l’doute :ange::ange::ange:

je voulais éviter le multi-post et faire plus succint…
mais a la demande générale… je vais le poster :wink: (ps: tu peux virer mes messages dans la catégorie jeux video PC…

Donc à la demande générale (lol) un petit (sic) tutoriel pour vous apprendre a bien appréhender ce jeu :wink:

Les alliances :
Les alliances sont des regroupements volontaires de joueurs qui servent à se soutenir et se protéger.

Spécialement pour les débutants il est très important de rejoindre une alliance assez tôt sinon des raiders qui cherchent des joueurs sans alliance peuvent facilement les attaquer.
D´être membre d´une alliance n´a en fait que des avantages :

  1. Quand on est attaqué on reçoit du soutien en forme de ressources ou de flottes pour se défendre.
  2. On peut faire du commerce avec les autres membres de l´alliance.
  3. On a l´obligation d´aider les autres membres, mais comme on peut être sûr de leur soutien ceci est plus une affaire d´honneur.
  4. Les autres joueurs peuvent donner du savoir-faire concernant le jeu.
  5. On peut demander à ses camarades de scanner quand on n´a plus de sondes…

On peut aussi fonder sa propre alliance, par contre c´est favorable de déjà avoir des joueurs qui veulent la joindre car personne ne sera effrayé par une one- man-alliance…
Le leader de l´alliance a des droits spéciaux :

  1. On peut intégrer des nouveaux membres en acceptant leurs candidatures.
  2. On peut jeter des membres dehors si on le veut.
  3. On peut changer le nom et le TAG (l´abréviation du nom dans la liste des galaxies) de l´alliance.
  4. On peut donner des droits à des membres p. e. d´accepter des candidatures ou de voir la liste des membres de l´alliance (normalement la majorité des membres a ce droit).
  5. On peut dissoudre l´alliance.

La diplomatie :
Souvent les alliances forment des ententes et des pactes de non-agression. Ceci aide les alliances en cas de guerre et il y a plusieurs types d´ententes :

  1. PNA ( = Pacte de non-agression ), les alliances assurent qu´elles ne s´attaqueront pas.
  2. EC ( = Entente commerciale ), cet entente sert seulement quand les alliances font beaucoup de commerce entre elles. Pour un peu de commerce elle n´est pas vraiment nécessaire. Dans une telle entente on fixe les taux de change pour les ressources. Ceci peut servir quand on fait beaucoup de transactions.
  3. ED ( = Entente de défense), cette entente inclut un PNA et les membres s´assurent de se défendre mutuellement . (Attention: Une ED ne compte pas quand un membre a provoqué une attaque)
  4. PA ( = Pacte d´agression ), ce pacte inclut, comme l´ED aussi, un PNA. Les membres des alliances doivent s´aider en cas d´agression. Ce pacte compte, contrairement à l´ED aussi quand un membre provoque ou commence une attaque.

Les Guerres :
Les guerres sont un élément très important pour le jeu. Dans la pratique, il y a toujours une guerre entre des alliances dans l´espace. Ces guerres commencent par des attaques contre un membre d´une alliance ou par des provocations. Dans une guerre tous les membres d´une alliance luttent ensemble, mais chaque joueur doit envoyer ses propres flottes, c´est à dire que chaque joueur lance ses propres attaques, mais il les lance en même temps que ses collègues et contre le même ennemi. Dans une guerre les alliances font appel aux autres alliances avec lesquelles elles ont des pactes/ententes ce qui fait que beaucoup de guerres concernent un grand nombre d´alliances.

Quelle alliance est la meilleure pour moi ?
En principe, la quantité est plus importante que la qualité. Au début de chaque univers se forment des alliances de masse, c´est à dire des alliances avec des centaines de membres. Souvent c´est facile d´y entrer, mais ce n´est pas très favorable. Surtout les joueurs avec expérience connaissent les désavantages de ces alliances de masse (mauvaise coordination et communication et guère de support) et raident les membres de ces alliances car une résistance efficace est assez improbable. C´est mieux de se chercher une alliance qui n´est pas loin, avec 30 à 40 membres. C´est mieux quand l´alliance a à peu près son niveau de points. Des alliances trop fortes peuvent mettre dans des conflits avec des joueurs qui sont trop forts pour soi, des alliances trop faibles empêchent de se développer car il faut souvent jouer le papa pour les petits.

Encore une chose : Jouer tout seul est assez ennuyeux … C´est la communication avec les collègues, intriguer, etc. qui fait d´Ogame un jeu si fascinant.

La stratégie :
Ogame n´est pas un jeu à court terme. Si tu ne veux jouer qu´une semaine ce n´est pas la peine de commencer. Pour y jouer il est favorable d´être en ligne une fois par jour.

Début : Tu dois savoir que tu joues avec des milliers de fou. Autour de toi se trouvent pleins de freaks qui se trouvent en ligne 24 heures par jour et veulent trois choses: métal, cristal et deutérium ! Alors prépare toi à jouer contre eux…

Des attaques avec des chasseurs et des transporteurs sont de la routine. Personnellement j´ai déjà eu des jours où j´ai réalisé plus de 50 attaques et j´ai du me défendre contre plusieurs de ces raiders. Mais une attaque n´est jamais la fin, même si ta flotte est entièrement détruite, il y a toujours une possibilité de continuer…

Comment empêcher une telle chose? Plus de détail dans “Défense”. Mais encore une chose : Ogame est un jeu de guerre. Pour s´amuser avec ce jeu, il faut attaquer! Recherche, commerce et construction sont sympas, mais avec le temps ce n´est pas très fascinant. Et faire du commerce ne peut te rapporter autant de ressource qu´une bonne salle guerre! Alors, vas-y, pas de regrets et raides ! Les autres le font aussi !

Les Lunes :
Comme dans la vie réelle, la lune se trouve près d´une planète et tourne atours d´elle.

Tu peux la choisir, comme les champs de ruines, dans le menu de flotte. Une lune est crée quand une flotte est détruite dans l´orbite d´une planète. Mais ceci n´est pas le cas pour chaque fois qu´une flotte est détruite, mais chaque 100k de champ de ruines correspondent à 1% de probabilité. La probabilité maximale est de 20%. S´il y a plus de 2 millions de ressources dans l´espace, il y en restera un reste.

Pour coloniser une lune, tu dois y créer une base lunaire. Pour chaque niveau de cette base tu as 3 cellules pour construire des bâtiments. Deux bâtiments peuvent seulement être construits sur des lunes (la phalange de détecteur et l´arc de saut spatial). Avec la phalange de détecteur tu peux espionner des flottes adversaire et l´arc de saut spatial te permet de bouger tes flottes sans perdre de temps.

Attention: La lune peut être attaquée comme toutes les autres planètes aussi. Parfois on trouve des planètes inhabitées avec une lune. Si tu colonise une de ces planètes tu n´aura pas la lune.

Phalanges de capteurs :
La phalange de capteur te permet de surveiller d´autres flottes.
Tu peux la construire sur une lune et sa portée est limitée.
Chaque niveau agrandis cette portée. Le premier niveau te permet de scanner ton system.

Tu peux voir tous les flottes qui sont en train d´aller à ou de partir d´une planète.
Il suffit que cette planète soit dans la portée de ta phalange,
même si la flotte se trouve encore en dehors de cette portée tu peux la voir.
Tu peux aussi voir tous les mouvements de flotte du joueur sur la planète.
Ceci est le contraire de ce que font les sondes d´espionnage, car les sondes te montrent ce qui
est stationné sur la planète (ressources, flottes, etc.). La phalange te montre tout ce qui se bouge.

Un scan te coûte 5000 unités de deutérium.
Pour scanner tu dois choisir la lune et dans le menu de la galaxie tu dois choisir la planète.
Tu verras une fenêtre additionnelle, qui te montre les mouvements de flotte de ton adversaire.
La victime ne se rend pas compte qu´elle est scanné.
Si tu ne peux pas voir cette fenêtre additionnelle tu dois changer ton réglage de ton browser (Javascript) ou ton blocage de popup.

Le but du scan est d´augmenter la sécurité des raiders et d´espionner les autres flottes pour les détruire après.
En même temps tu peux voir les coordonnées de colonies et construire des “profile de mouvements”.
L´autre n’a pas (encore) de possibilité de se défendre.

Protection des newbies :
La protection des newbies sert à permettre aux nouveaux joueurs de faire leurs premières expériences
du jeu sans devenir une victime de tous les autres trop rapidement.

Mais cette défense ne sert pas à protéger tous les joueurs faibles pour toujours.
Donc la protection est limitée à 5k points:

  • Sous 5000 points c´est impossible d´attaquer un joueur qui a plus de 5000 points. Ces joueurs ne peuvent pas non plus attaquer d´autres joueurs.
  • Au delà de 5000 points tous les joueurs qui ont plus de 5000 points peuvent attaquer et être attaqués.

En gros quand vous êtes dans la protection vous pouvez être attaqués par contre que par des joueurs qui ont à peu près votre puissance.
La protection de newbie est votre chance d´apprendre le jeu sans faire beaucoup de fautes.
Profitez-en pour essayer toutes les fonctions et tactiques…

Système de points sur OGame :
Les points montrent le succès que tu as.
Chaque joueur essaie d´atteindre la première place et si ceci n´est pas possible d´atteindre au moins les top 10 ou top 50 (voit top 100 ou 500 :wink: ).
Chaque 1000 ressources que tu investi te donnent un point.
Peut importe ce que tu construis, 1000 ressources = un point.
Et si tu perds un vaisseaux, bâtiment, etc. tu perds un point pour chaque 1000 ressources que tu as investi dedans.
Pour devenir premier tu dois donc investir plus rapidement que tes adversaires…

A part la liste de points tu trouves aussi la liste pour les points de flottes et de recherche.
Ces listes sont un peu différentes:
Chaque technologie ou vaisseau que tu développes te donne un point.

Après tu trouves aussi les allystats.
Très simple: Les points de tous les membres d´une alliance sont ensemble et divisé par 1000. Le résultat est les points d´ally.

Les combats sur OGame :
Le système de combat d´Ogame sert à chaque fois que des unités adversaires se rencontrent.
Ceci peut se produire lors d´une attaque ou d´une action d´espionnage où la sonde s´est fait remarquer.
Les unités commencent à se tirer dessus en 6 tours.
Celui qui survit jusqu´à la fin est le vainqueur.
Si les deux côtés ont encore des unités, c´est un match nul et l´attaquant repart.

Chaque vaisseau tire une fois (sauf ceux dotés de Rapidfire) sur un objet choisi par hasard.
La puissance de tir est différente pour les différents types de vaisseau.
Les boucliers de l´adversaire interceptent les tirs et les absorbent plus ou moins.
Si il reste encore de la puissance de tir, celle-ci endommage la housse de l´unité attaquée.
Si l´unité n´a pas de housse, elle explose.
Dès 30% de dégâts de la housse, le vaisseau peut exploser avec une probabilité allant en augmentant.

Puissance de tir :
Chaque unité a une puissance de tir de base.
Chaque niveau de technologie d´armes l´augmente de 10%.
Par exemple: Un Chasseur Lourd a une force de base de 150 ; avec la technologie d´armes de niveau 10 elle augmente de 100% à 300.
Dans une bataille, les forces de tir de toutes les unités sont additionnées.

Boucliers: :
Les boucliers se régénèrent à chaque tour.
Chaque niveau de technologie de bouclier augmente leur résistance de 10%.
Tant qu´une unité a des boucliers, ses housses ne sont pas endommagées.
Des tirs qui causent moins de 1% de dégâts ricochent sur les boucliers.
Exemple: Quand un Chasseur légé (force de tir 50) tire sur un grand dôme de bouclier (Bouclier 10.000)
le tir ricoche et le dôme garde sa puissance complète.

Les unités disposent de protection (Coque). Cette protection absorbe les tirs avant que l´unité n´explose.
La puissance de la Coque est toujours de 10% de la puissance de la structure.
On peut calculer ceci pendant la production. Un point de Coque coûte 10 métaux et 10 cristaux.
La technologie de bouclier augmente la puissance de 10%.
Malheureusement les vaisseaux peuvent exploser dès 30% de dégâts.
Dès 30% le vaisseau a une probabilité d´explosion à hauteur de la valeur du dégât total.
Après une bataille les joueurs reçoivent un rapport de combat (Sauf quand tous les attaquants ont été détruits dans le premier tour.
Dans ce cas l´attaquant reçoit un message tout court)

Les batailles peuvent être simulées grâce à un logiciel avant d´être lançées. Un user a programmé ce logiciel et peut être trouvé à Dragosim. Par contre le choix de buts est réalisé par hasard est donc une bataille ne peut pas être prédite à 100%. C´est donc favorable de lancer la simulation de bataille plusieurs fois pour s´assurer au maximum du résultat à envisager.

Ordre de tir :
L´ordre de tir est fixe. Il suit les positions dans le KB de gauche à droite.

Choix de but :
Le choix de but est réalisé au hasard. Il est possible que toutes les unités tirent sur un seul but, même si plusieurs sont disponibles.
Ceci est assez invraisemblable.
Normalement les unités qui sont les plus nombreuses se font le plus tirer dessus.
Chaque vaisseau a la probabilité de 1/nombre de ses unités alliées de recevoir un tir.

Probabilité d´explosion :
Dès 30% de dégâts chaque vaisseau peut exploser.
Ceci est calculé à chaque fois qu´on lui tire dessus et à chaque fois la probabilité d´explosion est aussi haute
que le pourcentage des dégâts totaux.

Exemple :
Un chasseur lourd a 1000 points d´housse.
Une technologie de protection des v.s. de niveau 10 l´augmente à 2000(+100%).
En recevant 1000 points de dégât (dans un tour).
800 par un attaquant et 200 par un deuxième.
Les boucliers sont déjà détruits.
Il lui reste donc encore 1000 points de housse pour les autres tours.
Et il a une probabilité de 40 à 50% d´exploser. (40% de tire un et 50% de tire deux)

Quels que soient les points de dégâts que les tirs suivants causent, les dégâts qui sont déjà causés sont intégrés dans le calcul et augmentent la probabilité d´explosion.
Même les tirs qui sont absorbés par les boucliers augmentent la probabilité. Seuls les tirs qui ricochent sur les boucliers ne l´augmentent pas.

Les flottes :
D´abord une définition du mot “flotte” pour Ogame: Une flotte est un groupe de vaisseaux qui ont le même ordre
et sont envoyés ensemble.
Une flotte peut se composer d´un seul vaisseau mais aussi de plusieurs centaines de milliers.
Les vaisseaux qui se trouvent dans l´orbite de votre planète ne sont pas une flotte.

Dans le menu déroulant tu peux préciser la destination, c´est à dire si tu veux atteindre la planète, le champ de ruine ou la lune.
Avec un clic sur “Continuer” tu termines l´ordre.
Les vaisseaux de menu 1 sont rassemblés dans une flotte et se rendent à la destination.
Dans la vue d´ensemble tu trouves maintenant une note de plus.

Ici une liste des ordres de flottes possibles (le choix dépend des vaisseaux choisis)

  1. Transporter des ressources [tous les vaisseaux]:
    La quantité choisie sera apportée à la destination. La flotte qui la transporte revient à sa planète d´origine. Tu ne dois pas oublier que le carburant pour le retour a aussi besoin de place dans le vaisseau.

  2. Attaquer la planète [tous les vaisseaux]:
    Le ou les vaisseaux attaquent l´objet et ils chargent tous les ressources qu´ils peuvent. Si une étoile de la mort est dans la flotte tu peux même attaquer des lunes.

  3. Espionner:[tous les vaisseaux]:
    Le ou les vaisseaux n´attaquent pas, mais ils scannent.

  4. Stationner la flotte [tous les vaisseaux]:
    La flotte va à la planète et y est stationnée, c´est-à-dire qu´elle ne revient pas à sa planète d´origine. On peut aussi ramener des ressources en même temps.

  5. Ramasser des ressources [que les recycleurs]:
    Dans le menu déroulant tu dois choisir “champ de ruines”. Le recycleur ramasse de ressources jusqu´à ce que le champ soit vide ou que le recycleur soit plein. Après il ramène les ressources à la planète d´origine.

  6. Coloniser la planète [que le vaisseau de colonisation]:
    Si tu as choisi une planète inhabitée avec un vaisseau de colonisation tu ne peux donner que cet ordre. Pour tous les autres vaisseaux une planète inhabitée est une destination non valable. Lors d´une colonisation le vaisseau est détruit.

  7. Détruire [que les étoiles de la mort]:
    Seulement possible avec des EDLM.

Les Technologie :
-Espionnage
La technologie d´espionnage se concentre surtout sur l´étude approfondie de nouveaux capteurs plus efficaces.
Plus cette technique est développée, plus le joueur peut posséder d´informations sur ce qui ce passe dans son environnement.
Pour les sondages, c´est la différence entre son propre niveau d´espionnage et le niveau de l´adversaire qui est déterminante.
Une technique d´espionnage plus élevée permet d´avoir plus d´informations dans son rapport mais aussi d´avoir une probabilité moindre d´être découvert en train d´espionner.
En envoyant une grande quantité de sondes, on augmente la chance de découvrir des détails mais on a aussi le danger d´être découvert.
La technique d´espionnage améliore aussi l´observation des flottes adverses.
Seul le niveau d´espionnage est déterminant.
Dès le niveau 2, l´affichage d´une attaque comporte le nombre de vaisseaux attaquants.
Le niveau 4 permet de voir le type de vaisseaux attaquants et le nombre total de vaisseaux,
le niveau 8 le nombre de vaisseaux de chaque type.
Cette technologie est indispensable pour les raideurs, car elle permet de voir si la victime se donne les moyens de défendre l´attaque.
Il est préférable de développer cette technologie dès le départ, juste après la recherche des petits transporteurs.

-Ordinateur
La technologie ordinateur permet de développer votre infrastructure informatique, les systèmes devenant plus efficaces et plus performants.
La vitesse et la performance de calcul augementent, ceci permettant de commander plus de flottes à la fois.
Chaque niveau de technologie ordinateur augmente d´un le nombre total de flottes commandables.
Un plus grand nombre de flottes vous permet de raider plus et donc de gagner plus de ressources.
Naturellement cette technologie sert aussi aux marchands, ceux-ci pouvant gérer plus de flottes marchandes.
C´est pourquoi il est recommandé de continuer de développer cette technologie pendant tout le cours du jeu.

-Armes
La technologie armes se concentre surtout sur la mise au point des systèmes d´armes déjà existants.
Le but principal est d´approvisionner les systèmes avec plus d´énergie et de concentrer celle-ci.
Ceci rend les systèmes d´armes plus efficaces et plus destructeurs.
Chaque niveau de technologie armes augmente la puissance des armes des unités par tranche de 10% de la valeur de base.
La technologie armes est importante pour tenir ses unités compétitives à long terme. Un développement permanent est recommandé.

-Bouclier
La technologie de bouclier se concentre surtout sur le développement de nouvelles possibilités d´approvisionnement
des boucliers avec de l´énergie et permet donc de les rendre plus efficaces et résistants.
Chaque niveau augmente l´efficacité des boucliers par tranche de 10%.

-Protection des vaisseaux spatiaux (Coque)
Des alliages spéciaux rendent les vaisseaux spatiaux de plus en plus résistants.
Une fois qu´un alliage puissant est développé, la structure moléculaire des vaisseaux est transformée par rayonnement
et mise au point avec le meilleur alliage.
L´efficacité de la protection augmente de 10% par niveau atteint.

-Energie
La technologie énergie se concentre surtout sur le développement des réseaux et du stockage d´énergie.
Une telle technologie bien développée permet de stocker plus d´énergie et de la transporter plus efficacement.

-Hyperespace
L´intégration de la 4ème et de la 5ème dimension permet le développement d´un nouveau genre de propulsion plus puissant et efficace.

-Réacteur à combustion
Les réacteurs à combustion fonctionnent par le principe approuvé de la réaction.
De la matière à température très élevée est repoussée et propulse le vaisseau dans la direction opposée.
La portée de ces réacteurs est assez limitée, mais ils sont bon marché, fiables et n´ont guère besoin de maintenance.
En outre ils ont besoin de moins de place et se trouvent donc souvent sur des vaisseaux de petite taille.
Le développement de ces réacteurs rend les vaisseaux plus rapides mais à chaque niveau la vitesse n´augmente que de 10%.
Comme les réacteurs à combustion interne sont la base de l´astronautique, il est préférable de les développer le plus tôt possible.
Après, il est très important de les améliorer pour avoir des vaisseaux de type transporteur et des recycleurs plus rapides.

-Réacteur à impulsion
Le réacteur à impulsion est basé sur le principe de réaction disant que la plus grande part de la masse du rayon est gagnée
comme sous-produit de la fusion d´atomes qui sert à produire l´énergie nécessaire. De la masse supplémentaire peut être initiée.

-Propulsion hyperespace
Par une déformation spatiale et temporelle dans l´environnement du vaisseau, l´espace est comprimé ce qui permet de parcourir
de longues distances dans un minimum de temps.
Une propulsion d´hyperespace très développée permet de comprimer l´espace encore plus, ce qui augmente la vitesse des
vaisseaux de 30% par niveau.
Nécessite : Technologie Hyperespace (Niveau 3) Laboratoire de recherche (Niveau 7)

-Laser
Le Laser (Renforcement de lumière) crée un rayon intense et riche en énergie de lumière cohérente. Ces installations servent dans beaucoup de domaines, p. e. aux ordinateurs optiques, armes de laser qui peuvent détruire la protection d´un vaisseau sans problèmes et autres. La technologie laser est une base importante pour le développement d´autres technologies d´armes. Nécessite : Laboratoire de recherche (Niveau 1) Technologie d´énergie (Niveau 2).

-Ions
Rayon mortel composé d´ions accélérés. En touchant un objet, il cause des dégâts importants.

-Plasma
Une amélioration de la technologie d´ions qui n´accélère pas des ions mais du plasma très énergétique. Ceci a un effet dévastateur en touchant un objet.

-Réseau de recherche intergalactique
Les chercheurs de plusieurs planètes utilisent ce réseau pour communiquer.
Un laboratoire est ajouté au réseau pour chaque niveau de recherche. Les laboratoires les plus développés seront connectés entre eux.
Le laboratoire connecté doit lui même posséder le niveau nécessaire pour effectuer une recherche pour pouvoir participer à cette recherche. Dans le réseau, les niveaux de développement des laboratoires participants s´additionnent.

-Graviton
Un graviton est une particule qui n´a pas de masse ou de charge et qui détermine la force de gravitation. Une quantité concentrée de particules de graviton, réseau artificiel de gravitation, est propulsée qui, comme dans un trou noir, attire la masse, ce qui peut détruire des vaisseaux et des lunes. Pour produire une quantité de graviton suffisante, il faut beaucoup d´énergie.
Nécessite : Laboratoire de recherche (Niveau 12)

Les Constructions:
-Mine de métal
Principal fournisseur de matières premières pour la construction de structures importantes et de vaisseaux.
Le métal est la matière première la moins chère, mais on en a plus besoin que des autres.
Produire du métal consomme moins d´énergie pour sa production que les autres ressources.
Plus les mines sont développées, plus elles sont profondes.
La majorité des planètes ne disposant de métal qu´en grande profondeur, les mines plus développées permettent d´extraire plus de métal,
la production augmente. Par contre, les mines plus développées ont aussi besoin de plus d´énergie.

-Mine de cristal
Fournisseur principal de ressources pour les installations électroniques et pour les alliages.
La production de cristal consomme deux fois plus d´énergie que celle du métal, le cristal est donc plus précieux.
Tous les vaisseaux et bâtiments ont besoin de cristal.
Malheureusement, la plupart des cristaux nécessaires pour la construction de vaisseau sont très rares et se trouvent en grande
profondeur, comme le métal. La production augmente avec le développement des mines car on atteint des gisement plus grands et plus purs.

-Synthétiseur de deutérium
Le deutérium est l´eau lourde.
Les plus grandes quantités se trouvent donc en grande profondeur, comme le métal et le cristal.
Le développement permet d´atteindre ces réserves de deutérium en grande profondeur. Le deutérium sert de carburant pour les vaisseaux
et est nécessaire pour presque toutes les recherches.

-Centrale électrique solaire
Pour assurer l´approvisionnement des mines et des synthétiseurs en énergie, des centrales électriques solaires géantes sont nécessaires.
Plus ces installations sont développées, plus la surface de la planète est recouverte de cellules photovoltaïques
qui transforment les rayons de soleil en énergie électrique.
Les centrales électriques solaires sont la base de l´approvisionnement d´une planète en énergie.

-Centrale électrique de fusion
Une centrale électrique de fusion gagne de l´énergie en fusionnant 2 atomes d´hydrogène en un atome d´hélium sous pression
extrême et température très élevée.
La production d´un atome d´hélium extrait 41,32*10^-13 joules d´énergie en forme de rayonnement
(Donc avec 1 gramme d´hydrogène on peut produire 172 MW d´énergie). Plus le réacteur est grand, plus il produit d´énergie.

-Usine de robots
Les usines de robots produisent des robots ouvriers qui servent à la construction de l´infrastructure planétaire.
Chaque niveau augmente la vitesse de construction des différents bâtiments.

-Usine de nanites
L´usine de nanites est le perfectionnement de la technologie de robots.
Les nanites sont des robots dont la dimension ne dépasse pas le nanomètre, mais capables de performances
extraordinaires par leur mise en réseau.
Leur développement augmente la productivité de presque tous les secteurs.
Ils peuvent construire des objets de la taille d´une molécule par exemple.
Si ils servent dans la construction de vaisseaux, ils deviennent partie intégrante des vaisseaux et peuvent,
si ils ont assez de ressources et d´énergie, servir au contrôle des dommages et à la réparation.

-Chantier spatial
Le chantier spatial permet de construire les vaisseaux et les installations de défense.
Plus le chantier est grand, plus la construction de vaisseaux et des installations de défense est rapide.
La construction d´une usine de nanites permet la production de robots minuscules qui aident les robots ouvriers
à travailler plus rapidement.

-Hangar de métal
Hangar géant pour le minerai extrait.
Un hangar plus grand permet le stockage d´une plus grande quantité de minerai.
Quand le hangar est rempli, l´extraction de minerai s´arrête.

-Hangar de cristal
Le cristal qui n´est pas encore traité est mis en stock dans ces hangars géants.
Etant très précieux, ce hangar est surveillé de près. Un hangar plus grand permet le stockage d´une plus grande quantité de cristaux.
Lorsque le hangar est plein, l´extraction de cristal est stoppée.

-Réservoir de deutérium
Réservoirs géants pour le stockage de deutérium.
Ces réservoirs sont normalement situés près d´un port spatial.
Un réservoir plus grand permet le stockage d´une plus grande quantité de deutérium.
Lorsque les réservoirs sont pleins, la production de deutérium est stoppée.

-Laboratoire de recherche
Le laboratoire de recherche est nécessaire pour développer de nouvelles technologies.
Le niveau du laboratoire détermine la vitesse de la recherche.
Pour accélérer la recherche, tous les chercheurs sont rassemblés dans ce laboratoire quand la recherche est faite sur une planète.
Ces chercheurs ne peuvent donc plus faire de recherches sur une autre planète.
Dès qu´une nouvelle technologie est développée, les chercheurs retournent à leurs planètes d´origine et emmènent le savoir.
Par conséquent, toutes les technologies recherchées peuvent être utilisées sur toutes les planètes.

-Terraformeur
Le développement continu des planètes a soulevé rapidement la question de la limitation de l´espace vital.
Les méthodes de construction souterraine et en surface se sont averées insuffisantes.
Un petit groupe composé de physiciens en énergie et d´ingénieurs en technologie de nanites a finalement trouvé la solution: la terraformation.
Le terraformeur peut rendre habitable des contrées entieres ou même des continents en utilisant de gigantesques quantités d´énergie.
Des nanites specialement développées, assurant une qualité constante du sol, sont produites continuellement dans ce bâtiment.
Une fois construit, le terraformeur ne peut être détruit.

-Silo de missiles
Les silos de missiles servent à stocker les missiles.
Chaque niveau de développement permet le stockage de cinq missiles interplanétaires ou de dix missiles d´interception.
Un missile interplanétaire occupe la place de deux missiles d´interception. Les types de missiles se combinent à souhait.

Bâtiments spéciaux :
-Base lunaire
Une lune n´ayant pas d´atmosphère, une base lunaire est nécessaire pour pouvoir commencer la colonisation. Celle-ci crée une atmosphère et une gravité artificielle et maintient l´atmosphère à une température supportable. Une base plus grande augmente la surface couverte par la biosphère. Pour chaque niveau de base lunaire, trois champs peuvent être exploités jusqu´à la taille maximale de la lune.
Une fois construite, la base lunaire ne peut plus être détruite.

-Phalange de capteur
Des capteurs de haute définition scannent le spectre complet des fréquences de tous les rayonnements qui atteignent la phalange. Des ordinateurs de haute performance combinent des oscillations énergétiques minuscules et de cette façon gagnent des informations concernant le mouvement de vaisseaux sur des planètes éloignées. Un tel scanner a besoin d´énergie sous forme de deutérium.

-Porte de saut spatial
Les portes de saut spatial sont d´immenses émetteurs permettant de transporter des vaisseaux à travers la galaxie sans perte de temps. Cette transmission nécessite une technologie élevée et une énorme quantité d´énergie.

La suite après la pause pipi…
Edité le 28/09/2007 à 15:22

Système de Défenses:
-Lanceur de missiles
Le lanceur de missiles est une façon simple et bon marché de se défendre.
Comme il n´est qu´une évolution d´armes balistiques habituelles, il n´a pas besoin de recherche.
Ses faibles frais de production permettent de s´en servir pour la défense contre des petites flottes,
par contre au fur et à mesure il perd de son importance.
Après il ne sert qu´à intercepter des missiles.
Des rumeurs existent affirmant que les militaires sont en train de développer de nouveaux lanceurs.
Les installations de défense sont désactivées dès qu´elles sont trop endommagées.
Après une bataille, jusqu´à 70% des systèmes endommagés peuvent être réparés.

-Artillerie laser
Pour pouvoir compenser les développements énormes de la technologie Vaisseaux,
les chercheurs ont dû développer un système de défense capable de battre des vaisseaux plus grands et mieux équipés.
Ceci était la naissance du laser léger.
Le bombardement concentré de photons peut causer des dégâts nettement plus importants que les armes balistiques habituelles.
De plus, on l´a aussi équipée d´un bouclier plus puissant pour pouvoir résister aux nouvelles classes de vaisseaux.
Pour garder des frais de production raisonnables, la structure n´a pas été renforcée.
Le laser léger offre une performance importante par rapport aux faibles frais et est donc est très intéressant, même pour des civilisations plus développées.
Les installations de défense sont désactivées dès qu´elles sont trop endommagées.
Après une bataille, jusqu´à 70% des systèmes endommagés peuvent être réparés.

-Artillerie laser lourde
L´artillerie lourde au laser est l´évolution conséquente de l´artillerie légère au laser.
La structure est renforcée et améliorée avec des nouveaux matériaux.
La structure est donc plus résistante. En même temps ont été aussi améliorés le système d´énergie et l´ordinateur de cible,
ce qui permet de concentrer plus d´énergie sur un objet.
Les installations de défense sont désactivées dès qu´elles sont trop endommagées.
Après une bataille jusqu´à 70% des systèmes endommagés peuvent être réparés.

-Canon de Gauss
Pendant longtemps on a pensé que les armes à projectiles seraient comme la technologie de la fusion et de l´énergie,
le développement de la propulsion de hyperespace et le développement de protections améliorées resteraient antiques
jusqu´à ce que la technologie de l´énergie, qui l´avait évincé à l´époque, les a remises en jeu.
Le principe était déjà connu au 20ième et au 21ième siècle - le principe d´accélération de particules.
Un canon de Gauss (Canon électromagnétique) n´est en fait rien d´autre qu´une version nettement plus grande du canon.
Des projectiles qui pèsent des tonnes sont accélérés magnétiquement et atteignent une vitesse telle que les particules
de saleté autour du projectile brûlent et le recul fait trembler la terre.
Même les protections et boucliers modernes ont du mal à résister à cette force, ce n´est pas rare qu´un projectile traverse
complètement un objet.
Les installations de défense sont désactivées dès qu´elles sont trop endommagées.
Après une bataille, jusqu´à 70% des systèmes endommagés peuvent être réparés.

-Artillerie à ions
Au 21eme siècle existait quelque chose qui se nommait PEM.
Le PEM était le pouls électromagnétique qui causait une tension supplémentaire dans chaque circuit,
ce qui causait de nombreux incidents bloquants tous les appareils sensibles.
À l´époque, le PEM était basé sur les missiles et les bombes, entre autre en relation avec des bombes atomiques.
Ensuite, le PEM a été amélioré pour rendre des objets incapables d´agir sans les détruire et donc de les reprendre.
Aujourd´hui, l´artillerie d´ions est la version la plus moderne du PEM.
Elle lance une vague d´ions sur l´objet, ceci déstabilise les boucliers et les parties électroniques - tant qu´il n´y a pas de bouclier électronique.
Sa puissance kinétique n´est pas importante.
Les croiseurs se servent eux aussi de la technologie d´ions, c´est d´ailleurs le seul type de vaisseau,
les autres types ne disposant pas des quantités d´énergie nécessaires.
Il est souvent intéressant de ne pas détruire un vaisseau mais de le paralyser.
Les systèmes de défense se désactivent dès qu´ils sont trop endommagés.
Après une bataille jusqu´à 70% des systèmes endommagés peuvent être réparés.

-Lanceur de plasma
La technologie laser a ensuite été perfectionnée, la technologie d´ions a atteint sa phase finale.
On pensait qu´il serait impossible de rendre les systèmes d´armes encore plus efficaces.
La possibilité de combiner les deux systèmes a changé la situation.
Déjà connue de la technologie de fusion, des lasers chauffent des particules (le plus souvent du deutérium)
à une température extrême, parfois jusqu´à des millions de degrés.
La technologie d´ions permet le chargement électrique des particules, les réseaux de stabilité et l´accélération des particules.
En échauffant la charge, en la mettant sous pression et l´ionisant, on la lance par accélération dans l´espace en direction d´un objet.
La balle de plasma est bleue et visuellement fascinante, par contre il est difficile de s´imaginer que l´équipage du vaisseau ciblé soit très heureux de la voir…
Le lanceur de plasma est une des armes les plus menaçantes, mais cette technologie est assez chère.
Les systèmes de défense se désactivent dès qu´ils sont trop endommagés.
Après une bataille jusqu´à 70% des systèmes endommagés peuvent être réparés.

-Petit bouclier
Longtemps avant l´installation des générateurs de bouclier sur des vaisseaux, existaient déjà des générateurs géants
sur la surface des planètes.
Ceux-ci permettaient de couvrir les planètes avec des champs infranchissables qui pouvaient absorber des quantités énormes
avant de s´effondrer. Des petites flottes d´attaques échouent souvent contre ces boucliers.
Ces boucliers peuvent être améliorés. Après, on peut même construire un grand bouclier qui est encore plus puissant.
Pour chaque planète on ne peut construire qu´un seul bouclier.

-Grand bouclier
L´amélioration du petit bouclier.
Il est basé sur la même technologie mais peut se servir de nettement plus d´énergie pour se défendre.

-Missile Interception
Le missile interception détruit les missiles adverses. Chaque missile d´interception détruit un missile interplanétaire.

-Missile Interplanétaire
Les missiles interplanétaires détruisent la défense adverse.
Les systèmes de défense détruits par des missiles interplanétaires ne se réparent pas.

Les Vaisseaux
-Petit transporteur
Les petits transporteurs ont à peu près la même taille que les chasseurs, mais n´ont pas de propulsion puissante ou d´armes,
afin d?avoir plus de place pour le fret. Le vaisseau de type petit transporteur peut transporter 5.000 unités de ressources.
Le grand transporteur peut transporter cinq fois plus de fret.
En même temps sa protection et sa propulsion sont plus puissantes.
En raison de leur puissance de tir limitée, les vaisseaux de type petit transporteur sont souvent escortés par d´autres vaisseaux.
Le développement du réacteur à impulsion au niveau 5 permet de rééquiper le petit transporteur avec ce type de réacteurs, accélérant alors sensiblement ce vaisseau.

-Grand transporteur
Ce vaisseau n´a guère d´armes ou d´autres technologies à bord.
Il est donc préférable de lui fournir une escorte qui lui permet de profiter de toute sa capacité de fret.
Avec son réacteur de combustion de haute performance, le grand transporteur sert pour transporter rapidement des
ressources entre les planètes et bien sûr il accompagne les flottes durant leurs attaques sur d´autres planètes pour
pouvoir conquérir le nombre maximal de ressources.

-Chasseur léger
Le chasseur léger est un vaisseau très manoeuvrable qui est stationné sur presque toutes les planètes.
Les coûts ne sont pas très importants, mais la puissance du bouclier et la capacité de fret sont très limitées.

-Chasseur lourd
La propulsion conventionnelle n´était plus suffisante pour le développement des chasseurs lourds.
Pour rendre les futurs vaisseaux plus rapides, les ingénieurs eurent recours au réacteur à impulsions.
Ceci augmente certe les côuts de production, mais élargit les possibilités.
L´arrivée de cette propulsion permet d´utiliser plus d´énergie pour les armes et la protection,
de plus ces vaisseaux sont produits avec des matériaux d´une meilleure qualité.
Ceci améliore l´intégrité structurelle et la puissance de tir. Le Chasseur Lourd est donc un vaisseau beaucoup plus menaçant
que son petit frère, le chasseur léger.
Ce changement fait du chasseur lourd la technologie de base pour la technologie des croiseurs.

-Croiseur
Le développement des lasers lourds et des canons d´ions sonnèrent le glas de l´époque des chasseurs.
Malgré de nombreuses modifications, la puissance des armes et de la protection ne purent être assez améliorées
pour pouvoir battre ces canons de défense. Il fut donc décidé de construire une nouvelle classe de vaisseaux avec plus
de protection et de puissance de tir. Le croiseur était créé.
Les croiseurs ont une protection presque trois fois plus grande que celle des chasseurs lourds et leur puissance de tir
est plus que deux fois plus puissante. De plus, ils sont très rapides. Il n´y a pas d´arme plus puissante contre la défense moyenne.
Les croiseurs ont dominé l´espace pendant presque un siècle.
L´apparition de l´artillerie électromagnétique et des lanceurs de plasma a mis fin à leur domination.
Pourtant ils servent encore souvent dans les batailles contre les unités de chasseurs.

-Vaisseau de bataille
Les vaisseaux de bataille jouent un rôle central dans les flottes.
Avec leur artillerie lourde, leur vitesse considérable et la grande capacité de fret, ils sont des adversaires respectables.

-Vaisseau de colonisation
Ce vaisseau bien protégé sert à la conquête de nouvelles planètes, ce qui est fondamental pour un empire ambitieux.
Pour coloniser une nouvelle planète, ce vaisseau y est démonté et ces matériaux servent comme ressources pour la conquête de la planète.
Pour chaque empire le nombre maximal de planètes qui peuvent être colonisées en plus de la planète-mère est de 8.

-Recycleur
Les dimensions des batailles spatiales se sont constamment élargies.
Des milliers de vaisseaux ont été construits, mais les Champs de débris semblaient être perdus pour toujours.
Les transporteurs ne pouvaient pas s´approcher des Champs de débris sans prendre le risque d´être endommagés considérablement par des décombres.
Un nouveau développement dans le domaine de la technologie des boucliers a permis de construire cette nouvelle classe
de vaisseau comparable aux grands transporteurs, le recycleur.
Grâce au recycleur, les ressources qui semblaient être perdues peuvent quand même être exploitées.
Même les décombres de petite taille ne les menacent pas grâce à leurs nouveaux boucliers.
Malheureusement ces installations ont besoin d´espace ce qui limite la capacité de fret à 20.000 unités.

-Sonde espionnage
Les sondes d´espionnage sont des petits drones manoeuvrables qui espionnent les planètes même à grande distance.
Leurs réacteurs de haute performance leur permettent de parcourir de longues distances en quelques secondes.
Dès qu´elles atteignent l´orbite d´une planète elles s´y installent et l´espionnent.
Pendant cette activité, l´ennemi peut facilement les découvrir et attaquer.
Pour limiter leur taille, elles n´ont pas de protection, de bouclier ou d´armes, voila pourquoi on peut facilement les détruire.

-Bombardier
Le bombardier a été développé pour pouvoir détruire les installations de défense des planètes.
Avec une lunette laser il lance des bombes de plasma de façon ciblée sur la surface des planètes et y cause des dégâts dévastateurs.
Détruit la défense planétaire.
Le développement de la propulsion hyperespace au niveau 8 permet de rééquiper le bombardier avec ce type de propulseurs,
accélérant alors sensiblement ce vaisseau.

-Satellite solaire
Les satellites solaires sont positionnés dans une orbite géostationnaire autour d´une planète.
Ils collectent la lumière du soleil et la transmettent par laser à la station de base. L´efficacité des satellites solaires
dépend de la lumière du soleil. Naturellement la quantité d´énergie est plus grande quand l´orbite est proche du soleil.
Avec leur efficacité, les satellites solaires sont la solution pour les problèmes d´énergie de beaucoup de planètes.
Attention: Les satellites solaires peuvent être détruits pendant une bataille.

-Destructeur
Le destructeur est le roi des vaisseaux de guerre. Ses tours de guerre avec artillerie d´ions, plasma et électromagnétiques peuvent,
grâce à ses capteurs de cible, toucher des chasseurs rapides avec presque 99% de certitude.
Comme ils sont très grands, leur faculté de manoeuvrer est très limitée. Pendant une bataille ils sont donc plus comparables
à une station de guerre qu´à un vaisseau de guerre. Leur consommation de deutérium est aussi grande que leur puissance dans la bataille.

-Étoile de la mort
L´étoile de la mort est équipée d´une artillerie géante de gravitons qui permet de détruire des vaisseaux de la taille
des destructeurs ou même d´une lune. Comme ceci à besoin d´une quantité d´énergie gigantesque elle se compose presque
entièrement de générateurs. Un vaisseau de cette taille et de cette puissance a besoin d´une gigantesque quantité
de ressources et d´ouvriers qui ne peuvent être fournis que par des empires spatiaux important.

-Traqueur
Ce vaisseau au fuselage filiforme est ideal pour detruire des convois ennemis.
Ses armes laser nouvelle generation le rendent capable d’affronter un grand nombre de vaisseaux en meme temps.
A cause de son fuselage etroit et de son armement important, les capacites disponibles pour le transport de ressources sont
tres limitees. Ceci est compense par l’utilisation de reacteurs propulsion hyperespace, peu gourmands en carburant.
Edité le 28/09/2007 à 15:35

Débuter le jeu:
Le début du jeu est assez important. Correspondant à ton but dans le jeu, tu dois construire ton empire :

-Le raideur
Avec cette tactique tu peux atteindre le Top 100, mais elle a besoin de beaucoup de temps et du plus grand engagement.
Le but du raider est de développer les petits transporteurs le plus tôt possible et de s´en servir pour aller chercher
les ressources des voisins. La production des ses propres mines n´est pas très importante.
Cette tactique a besoin d´une production qui est très bien organisée.
Pour développer les transporteurs on a besoin d´au moins 3k de deutérium.
Cette quantité doit être produite par le raider, il doit donc très tôt construire un synthétiseur de deutérium.

-Constructeur de mines (minier/mineur/farmer selon les dialectes)
Les constructeurs de mines ont l´avantage de produire très rapidement du métal et du cristal.
Pour eux la recherche et la construction de vaisseaux ne sont pas très importantes, ils investissent plus dans leurs mines.
Ils produisent donc plus que les raiders et disposent rapidement de mines de grande taille.
Par contre ils n´ont pas d´offensive puissante. Les constructeurs de mines sont souvent un peu plus passifs,
leur tactique a besoin de moins de temps en ligne. Naturellement ces joueurs ont besoin de deutérium à un certain moment
pour pouvoir construire le laboratoire et le chantier avec silo à missile. Bien sûr ceci a besoin de beaucoup moins de deutérium.

-Tactiques mélangés (mineur offensif)
La défense des noobs (débutants) a rendu une nouvelle stratégie nécessaire.
La tactique pure des raiders ne fonctionne plus car la majorité des destinations disparaissent rapidement dans la défense
des newbies et toutes les autres planètes sont bien défendues.
Dans les nouveaux univers ont doit donc choisir une tactique mélangée : d´un coté il faut construire la flotte, de l´autre
il faut aussi développer le vaisseaux de colonisation pour pouvoir coloniser de nouvelles planètes avant même de développer
le grand transporteur.
Ceci a l´avantage qu´on ne gagne pas trop rapidement ses points (donc on peut profiter de la défense des newbies)
et d´autres part on peut être indépendant grâce aux ressources gagnées sur les colonies.
Le principe est donc d´agrandir ces mines et de faire de la recherche en même temps.

Les ressources :
Dans le monde d´Ogame les ressources sont produites par des mines.
Ces mines produisent chaque heure une quantité qui dépend de leur niveau.
Ceci est aussi le cas quand le joueur n´est pas en ligne. Les mines produisent toujours.
Seule condition : elles doivent avoir l´énergie dont elles ont besoin.
Dans le menu tu trouveras une liste avec tout ce que ta planète produit et tout ce qu´elle consomme.

Les 3 types de mines (Métal, cristal et deutérium) ont des prix différents et des consommation de quantités d´énergie différentes.
Tant que la mine de métal p. e. est bon marché, elle produit beaucoup de métal et consomme une quantité d´énergie moyenne,
la mine de cristal est plus chère, produit une quantité nettement inférieure et consomme autant d´énergie.
La mine de deutérium consomme beaucoup d´énergie, est très chère et ne produit que très peu par heure.

Au début la mine de métal est la plus importante.
Sa construction est donc très importante. La mine de cristal peut bien attendre niveau 2 ou 3.
Mais après les mines devraient mieux être sur le même niveau.
Les différences dans les capacités de production sont à peu près compensées par les différents frais des unités.

Recycleurs et champs de ruine
Dans la menue galaxie peuvent apparaître des Champs de ruines, le survoler avec la souris montre le nombre de ressources qu´il y a.
Chaque fois que dans une bataille un vaisseau ou un satellite est détruit se forme un champ de ruines.
Env. 30% de métal et du cristal qui étaient dans l´objet détruit restent dans le champ.
Le deutérium n´y reste pas. Des systèmes de défense ne laissent pas de ressources non plus.
Seulement dans les univers récents les systèmes de défense vont dans les champs de ruines (ce qui limite la stratégie farmer protégé derrière ses défenses…).

Exemple : En détruisant une sonde on crée un champ de ruines avec 300 unités de cristal. 10 vaisseaux de bataille en forment un de 120.000 métaux et 60.000 cristaux.

Le champ de ruine reste près de planète où les vaisseaux ont été détruits, mais il n´appartient à personne.
Chaque joueur peut envoyer ses recycleurs au champ de ruines - le premier qui y arrive reçoit les ressources.
On ne peut pas se battre pour ces champs ou bien les défendre.
Le propriétaire de la planète ne s´en rend même pas compte quand un autre joueur profite du champ.
Son seul avantage est d´être plus près du champ et donc de pouvoir l´atteindre plus vite.

Des recycleurs peuvent collectionner les ressources qui se trouvent dans les champs de ruines.
Chaque recycleur peut porter 20.000 unités. Exemple : un champ de ruines contient 18.000 unités de métal et 6.000 de cristal.
Un recycleur collectionnerait 14.000 unités de métal et 6.000 de cristal. 4.000 unités de métal resteraient dans le champ.
Un recycleur qui porte déjà 4000 ressources collectionne 4000 ressources de moins qu´un recycleur vide.

Pour envoyer le recycleur, le champ de ruines doit être la destination dans le menu de flotte.
Les recycleurs peuvent être escortés par d´autres vaisseaux, pour augmenter leur sécurité au retour…

Tactique :
Les recycleurs sont nettement plus lents que les vaisseaux de bataille.
Si tu veux attaquer une planète et rassembler les champs de ruines tu dois envoyer les recycleurs plutôt que les vaisseaux de bataille.
Si les recycleurs arrivent quelques heures après l´attaque c´est possible que le champ ai déjà été récolté.
Le propriétaire de la planète peut y être en 7min.
Si le champ est le premier près de cette planète tu ne peux pas trouver de destination que ton recycleur peut mettre en destination.
Mais tu peux envoyer une sonde d´espionnage.
Celle-ci sera détruite et formera un petit champ de ruines.
Tu peux y envoyer ton recycleur quelques heures avant que ta flotte de bataille ne parte.

Si tu es sûr que la victime ne sera pas en ligne pendant le vol d´aller de ta flotte tu peux envoyer un recycleur
avec la flotte de bataille.
Ceci limite la vitesse de la flotte et les recycleurs n´arrivent que quelques secondes après la création du champ.[/i]

Les Colonies
our créer un empire galactique il est important de fonder des colonies, et au maximum tu peux en fonder 8. Un vaisseau de colonisation te permet d´atteindre de nouvelles planètes et de les coloniser. Mais tu ne peux faire ceci que sur des planètes qui sont inhabitées.

Dès qu´un joueur commence la colonisation d´une planète il est le seul qui puisse mettre fin à cette colonie. La conquête d´une colonie est impossible. Tu peux construire tous les bâtiments sur tes colonies. Si tu veux bénéficier des matières premières de ta colonie tu dois y construire des mines et une production d´énergie. Pour utiliser la colonie comme base militaire il te faut surtout des mines de deutérium. Quelles planètes sont intéressantes ? En principe il est important d´avoir des grandes planètes pour pouvoir s´en servir comme fournisseur de ressources. Des colonies avec moins de 100 cellules sont assez petites, dès 150 elles sont intéressantes. La position des planètes est importante. Les plus grandes planètes se trouvent à position 4, les plus petites se trouvent près du soleil (1-3) et très loin de celui-ci (13-15). Là les planètes avec plus de 100 cellules sont très rares. Les meilleures planètes pour la colonisation sont donc celles situées entre 4 et 12.

La production d´énergie dépend de la position de la planète. Les satellites solaires produisent plus d´énergie quand ils se trouvent près du soleil (Maximum 50 par sat). Ceci n´est pas le cas pour les centrales électriques solaires et de fusion. La température de la planète montre à quel point l´énergie dépend de la position.

Il y a encore une différence entre les planètes : celles qui sont plus froides ont plus de deutériums. Ceci peut faire une différence de 40%.

Par la formule suivante on peut calculer la production des satellites solaires ((Température maximale/4)+20) et des mines de deutérium ((10niveau1,1)(-0,1Température maximale + 14)).

C´est à dire que chaque planète a des avantages et des désavantages pour la colonisation.

Taille de planète et chance d’obtenir une taille correcte (<150 n’est pas très interessant car trop limité)
Pos 1 à 3: 80% entre 55 et 70 cellules (55+/-15)
Pos 4 à 6: 80% entre 120 et 310 cellules (215+/-95)
Pos 7 à 9: 80% entre 105 et 195 cellules (150+/-45)
Pos 10 à 12: 80% entre 75 et 125 cellules (100+/-25)
Pos 13 à 15: 80% entre 60 et 190 cellules (125+/-65)

La recherche :
En regardant les menus tu peux voir que le nombre de bâtiments que tu peux construire est très limité.
Au début tu ne peux construire que 3 mines, la centrale électrique solaire, l´usine de robots et 3 genres de hangars/réservoirs.
Mais pour le début ceci est suffisant.
Chaque bâtiment, vaisseaux, etc. a besoin de quelques conditions qui doivent être remplies pour que tu puisses les construire.

P. e. tu as besoin d´une usine de robots de niveau 2 pour pouvoir construire le chantier spatial.
Tu trouves les détails dans le menu “Technologies” à gauche. Les conditions dont tu disposes déjà sont mises en vert,
les autres en rouge.
La recherche scientifique est centralisée pour toutes tes planètes.
C´est à dire que les technologies que tu développes te servent partout.
Par contre tous tes laboratoires sont bloqués quand tu fais de la recherche.
Un laboratoire de niveau élevé permet d´accélérer la recherche.
Un laboratoire consomme 1.000 * (niveau +1) métaux et cristaux par heure.
Le deutérium ne joue pas de rôle. Au début il suffit d´avoir un laboratoire du niveau nécessaire.
Comme les frais de recherche se doublent pour chaque niveau, la recherche a besoin de plus en plus de temps.
Après la limite de la recherche ne sera plus les frais, mais la durée de recherche!
Pour développer la technologie d´arme de niveau 5 on a besoin de plusieurs semaines…
Ne pas faire de recherche pendant 2 ou 3 semaines peut avoir des conséquences importantes.
Ce qui compte pour la durée de recherche est le niveau du laboratoire sur la planète où la recherche est faite.
Quelle recherche est importante au début ? Le but est d´agrandir la quantité de ressources le plus tôt possible.
Pour atteindre ceci il est important de commencer rapidement à raider (=attaquer les autres).

De quoi a-t-on besoin? D´abord il te faut un vaisseau qui transporte les ressources des autres planètes.
Au début le petit transporteur suffit ; il est bon marché et n´a pas besoin de beaucoup de recherches.
Il te faut un chantier de niveau 2 et la propulsion de combustion de niveau 2.

Après il te faut une escorte car les armes du transporteur sont très faibles.
Comme on n´a pas beaucoup de temps et qu´on est pressé d´envoyer sa première flotte, le chasseur léger est idéal.
Il est bon marché et peut être construit assez tôt, en même temps il est assez puissant et 2 chasseurs légers peuvent
par exemple battre un silo à missile.

Et maintenant, faut-il encore continuer la recherche?
OUI, car la recherche offre encore beaucoup d´avantages. Par exemple on peut espionner les planètes avant d´y aller.
Ceci est fait par des sondes d´espionnage. On peut donc choisir une destination, y envoyer une sonde et on ne court pas le risque
d´avoir de grandes pertes. La technologie d´ordinateurs est elle aussi importante au début.
Elle permet d´envoyer plus d´une seule flotte à la fois. La possibilité d´attaquer plusieurs planètes en même temps permet
aussi d´avoir plus de ressources.

Bientôt tu vas te rendre compte que tes adversaires commencent à se défendre.
Le développement du chasseur lourd est un avantage car il est parfait pour détruire les silos à missiles et les lasers légers.

Après le développement des vaisseaux de colonisation, du grand transporteur, etc. dépend de ta stratégie.
Ils permettent de fonder des nouvelles colonies et de raider plus rapidement.

Après la recherche est une question que chacun doit se poser lui-même.
Il y a des joueurs qui construisent les croiseurs, d´autres qui préfèrent les recycleurs, etc…

Une chose est essentielle : la recherche rend les unités plus rapides, résistantes et plus puissantes.
C´est donc important de continuer la recherche.

D´un côté il y a des développements qui ne servent qu´à la construction d´un vaisseau ou bâtiment
(p. e. la technologie d´hyperespace). D´autres développements sont des améliorations constantes de certaines valeurs.
C´est favorable de faire ces développements car elles ont des conséquences favorables sur le jeu.

voilà, arpès si tu rejoins une alliance tu trouveras surement des gens pour t’épauler et te conseiller…

bon jeu ! :wink:

ps: l’univers 5 c’est l’top (bon ok là c’est de la pub pour mon univers mais bon… :wink: )