Donc à la demande générale (lol) un petit (sic) tutoriel pour vous apprendre a bien appréhender ce jeu 
Les alliances :
Les alliances sont des regroupements volontaires de joueurs qui servent à se soutenir et se protéger.
Spécialement pour les débutants il est très important de rejoindre une alliance assez tôt sinon des raiders qui cherchent des joueurs sans alliance peuvent facilement les attaquer.
D´être membre d´une alliance n´a en fait que des avantages :
- Quand on est attaqué on reçoit du soutien en forme de ressources ou de flottes pour se défendre.
- On peut faire du commerce avec les autres membres de l´alliance.
- On a l´obligation d´aider les autres membres, mais comme on peut être sûr de leur soutien ceci est plus une affaire d´honneur.
- Les autres joueurs peuvent donner du savoir-faire concernant le jeu.
- On peut demander à ses camarades de scanner quand on n´a plus de sondes…
On peut aussi fonder sa propre alliance, par contre c´est favorable de déjà avoir des joueurs qui veulent la joindre car personne ne sera effrayé par une one- man-alliance…
Le leader de l´alliance a des droits spéciaux :
- On peut intégrer des nouveaux membres en acceptant leurs candidatures.
- On peut jeter des membres dehors si on le veut.
- On peut changer le nom et le TAG (l´abréviation du nom dans la liste des galaxies) de l´alliance.
- On peut donner des droits à des membres p. e. d´accepter des candidatures ou de voir la liste des membres de l´alliance (normalement la majorité des membres a ce droit).
- On peut dissoudre l´alliance.
La diplomatie :
Souvent les alliances forment des ententes et des pactes de non-agression. Ceci aide les alliances en cas de guerre et il y a plusieurs types d´ententes :
- PNA ( = Pacte de non-agression ), les alliances assurent qu´elles ne s´attaqueront pas.
- EC ( = Entente commerciale ), cet entente sert seulement quand les alliances font beaucoup de commerce entre elles. Pour un peu de commerce elle n´est pas vraiment nécessaire. Dans une telle entente on fixe les taux de change pour les ressources. Ceci peut servir quand on fait beaucoup de transactions.
- ED ( = Entente de défense), cette entente inclut un PNA et les membres s´assurent de se défendre mutuellement . (Attention: Une ED ne compte pas quand un membre a provoqué une attaque)
- PA ( = Pacte d´agression ), ce pacte inclut, comme l´ED aussi, un PNA. Les membres des alliances doivent s´aider en cas d´agression. Ce pacte compte, contrairement à l´ED aussi quand un membre provoque ou commence une attaque.
Les Guerres :
Les guerres sont un élément très important pour le jeu. Dans la pratique, il y a toujours une guerre entre des alliances dans l´espace. Ces guerres commencent par des attaques contre un membre d´une alliance ou par des provocations. Dans une guerre tous les membres d´une alliance luttent ensemble, mais chaque joueur doit envoyer ses propres flottes, c´est à dire que chaque joueur lance ses propres attaques, mais il les lance en même temps que ses collègues et contre le même ennemi. Dans une guerre les alliances font appel aux autres alliances avec lesquelles elles ont des pactes/ententes ce qui fait que beaucoup de guerres concernent un grand nombre d´alliances.
Quelle alliance est la meilleure pour moi ?
En principe, la quantité est plus importante que la qualité. Au début de chaque univers se forment des alliances de masse, c´est à dire des alliances avec des centaines de membres. Souvent c´est facile d´y entrer, mais ce n´est pas très favorable. Surtout les joueurs avec expérience connaissent les désavantages de ces alliances de masse (mauvaise coordination et communication et guère de support) et raident les membres de ces alliances car une résistance efficace est assez improbable. C´est mieux de se chercher une alliance qui n´est pas loin, avec 30 à 40 membres. C´est mieux quand l´alliance a à peu près son niveau de points. Des alliances trop fortes peuvent mettre dans des conflits avec des joueurs qui sont trop forts pour soi, des alliances trop faibles empêchent de se développer car il faut souvent jouer le papa pour les petits.
Encore une chose : Jouer tout seul est assez ennuyeux … C´est la communication avec les collègues, intriguer, etc. qui fait d´Ogame un jeu si fascinant.
La stratégie :
Ogame n´est pas un jeu à court terme. Si tu ne veux jouer qu´une semaine ce n´est pas la peine de commencer. Pour y jouer il est favorable d´être en ligne une fois par jour.
Début : Tu dois savoir que tu joues avec des milliers de fou. Autour de toi se trouvent pleins de freaks qui se trouvent en ligne 24 heures par jour et veulent trois choses: métal, cristal et deutérium ! Alors prépare toi à jouer contre eux…
Des attaques avec des chasseurs et des transporteurs sont de la routine. Personnellement j´ai déjà eu des jours où j´ai réalisé plus de 50 attaques et j´ai du me défendre contre plusieurs de ces raiders. Mais une attaque n´est jamais la fin, même si ta flotte est entièrement détruite, il y a toujours une possibilité de continuer…
Comment empêcher une telle chose? Plus de détail dans “Défense”. Mais encore une chose : Ogame est un jeu de guerre. Pour s´amuser avec ce jeu, il faut attaquer! Recherche, commerce et construction sont sympas, mais avec le temps ce n´est pas très fascinant. Et faire du commerce ne peut te rapporter autant de ressource qu´une bonne salle guerre! Alors, vas-y, pas de regrets et raides ! Les autres le font aussi !
Les Lunes :
Comme dans la vie réelle, la lune se trouve près d´une planète et tourne atours d´elle.
Tu peux la choisir, comme les champs de ruines, dans le menu de flotte. Une lune est crée quand une flotte est détruite dans l´orbite d´une planète. Mais ceci n´est pas le cas pour chaque fois qu´une flotte est détruite, mais chaque 100k de champ de ruines correspondent à 1% de probabilité. La probabilité maximale est de 20%. S´il y a plus de 2 millions de ressources dans l´espace, il y en restera un reste.
Pour coloniser une lune, tu dois y créer une base lunaire. Pour chaque niveau de cette base tu as 3 cellules pour construire des bâtiments. Deux bâtiments peuvent seulement être construits sur des lunes (la phalange de détecteur et l´arc de saut spatial). Avec la phalange de détecteur tu peux espionner des flottes adversaire et l´arc de saut spatial te permet de bouger tes flottes sans perdre de temps.
Attention: La lune peut être attaquée comme toutes les autres planètes aussi. Parfois on trouve des planètes inhabitées avec une lune. Si tu colonise une de ces planètes tu n´aura pas la lune.
Phalanges de capteurs :
La phalange de capteur te permet de surveiller d´autres flottes.
Tu peux la construire sur une lune et sa portée est limitée.
Chaque niveau agrandis cette portée. Le premier niveau te permet de scanner ton system.
Tu peux voir tous les flottes qui sont en train d´aller à ou de partir d´une planète.
Il suffit que cette planète soit dans la portée de ta phalange,
même si la flotte se trouve encore en dehors de cette portée tu peux la voir.
Tu peux aussi voir tous les mouvements de flotte du joueur sur la planète.
Ceci est le contraire de ce que font les sondes d´espionnage, car les sondes te montrent ce qui
est stationné sur la planète (ressources, flottes, etc.). La phalange te montre tout ce qui se bouge.
Un scan te coûte 5000 unités de deutérium.
Pour scanner tu dois choisir la lune et dans le menu de la galaxie tu dois choisir la planète.
Tu verras une fenêtre additionnelle, qui te montre les mouvements de flotte de ton adversaire.
La victime ne se rend pas compte qu´elle est scanné.
Si tu ne peux pas voir cette fenêtre additionnelle tu dois changer ton réglage de ton browser (Javascript) ou ton blocage de popup.
Le but du scan est d´augmenter la sécurité des raiders et d´espionner les autres flottes pour les détruire après.
En même temps tu peux voir les coordonnées de colonies et construire des “profile de mouvements”.
L´autre n’a pas (encore) de possibilité de se défendre.
Protection des newbies :
La protection des newbies sert à permettre aux nouveaux joueurs de faire leurs premières expériences
du jeu sans devenir une victime de tous les autres trop rapidement.
Mais cette défense ne sert pas à protéger tous les joueurs faibles pour toujours.
Donc la protection est limitée à 5k points:
- Sous 5000 points c´est impossible d´attaquer un joueur qui a plus de 5000 points. Ces joueurs ne peuvent pas non plus attaquer d´autres joueurs.
- Au delà de 5000 points tous les joueurs qui ont plus de 5000 points peuvent attaquer et être attaqués.
En gros quand vous êtes dans la protection vous pouvez être attaqués par contre que par des joueurs qui ont à peu près votre puissance.
La protection de newbie est votre chance d´apprendre le jeu sans faire beaucoup de fautes.
Profitez-en pour essayer toutes les fonctions et tactiques…
Système de points sur OGame :
Les points montrent le succès que tu as.
Chaque joueur essaie d´atteindre la première place et si ceci n´est pas possible d´atteindre au moins les top 10 ou top 50 (voit top 100 ou 500
).
Chaque 1000 ressources que tu investi te donnent un point.
Peut importe ce que tu construis, 1000 ressources = un point.
Et si tu perds un vaisseaux, bâtiment, etc. tu perds un point pour chaque 1000 ressources que tu as investi dedans.
Pour devenir premier tu dois donc investir plus rapidement que tes adversaires…
A part la liste de points tu trouves aussi la liste pour les points de flottes et de recherche.
Ces listes sont un peu différentes:
Chaque technologie ou vaisseau que tu développes te donne un point.
Après tu trouves aussi les allystats.
Très simple: Les points de tous les membres d´une alliance sont ensemble et divisé par 1000. Le résultat est les points d´ally.
Les combats sur OGame :
Le système de combat d´Ogame sert à chaque fois que des unités adversaires se rencontrent.
Ceci peut se produire lors d´une attaque ou d´une action d´espionnage où la sonde s´est fait remarquer.
Les unités commencent à se tirer dessus en 6 tours.
Celui qui survit jusqu´à la fin est le vainqueur.
Si les deux côtés ont encore des unités, c´est un match nul et l´attaquant repart.
Chaque vaisseau tire une fois (sauf ceux dotés de Rapidfire) sur un objet choisi par hasard.
La puissance de tir est différente pour les différents types de vaisseau.
Les boucliers de l´adversaire interceptent les tirs et les absorbent plus ou moins.
Si il reste encore de la puissance de tir, celle-ci endommage la housse de l´unité attaquée.
Si l´unité n´a pas de housse, elle explose.
Dès 30% de dégâts de la housse, le vaisseau peut exploser avec une probabilité allant en augmentant.
Puissance de tir :
Chaque unité a une puissance de tir de base.
Chaque niveau de technologie d´armes l´augmente de 10%.
Par exemple: Un Chasseur Lourd a une force de base de 150 ; avec la technologie d´armes de niveau 10 elle augmente de 100% à 300.
Dans une bataille, les forces de tir de toutes les unités sont additionnées.
Boucliers: :
Les boucliers se régénèrent à chaque tour.
Chaque niveau de technologie de bouclier augmente leur résistance de 10%.
Tant qu´une unité a des boucliers, ses housses ne sont pas endommagées.
Des tirs qui causent moins de 1% de dégâts ricochent sur les boucliers.
Exemple: Quand un Chasseur légé (force de tir 50) tire sur un grand dôme de bouclier (Bouclier 10.000)
le tir ricoche et le dôme garde sa puissance complète.
Les unités disposent de protection (Coque). Cette protection absorbe les tirs avant que l´unité n´explose.
La puissance de la Coque est toujours de 10% de la puissance de la structure.
On peut calculer ceci pendant la production. Un point de Coque coûte 10 métaux et 10 cristaux.
La technologie de bouclier augmente la puissance de 10%.
Malheureusement les vaisseaux peuvent exploser dès 30% de dégâts.
Dès 30% le vaisseau a une probabilité d´explosion à hauteur de la valeur du dégât total.
Après une bataille les joueurs reçoivent un rapport de combat (Sauf quand tous les attaquants ont été détruits dans le premier tour.
Dans ce cas l´attaquant reçoit un message tout court)
Les batailles peuvent être simulées grâce à un logiciel avant d´être lançées. Un user a programmé ce logiciel et peut être trouvé à Dragosim. Par contre le choix de buts est réalisé par hasard est donc une bataille ne peut pas être prédite à 100%. C´est donc favorable de lancer la simulation de bataille plusieurs fois pour s´assurer au maximum du résultat à envisager.
Ordre de tir :
L´ordre de tir est fixe. Il suit les positions dans le KB de gauche à droite.
Choix de but :
Le choix de but est réalisé au hasard. Il est possible que toutes les unités tirent sur un seul but, même si plusieurs sont disponibles.
Ceci est assez invraisemblable.
Normalement les unités qui sont les plus nombreuses se font le plus tirer dessus.
Chaque vaisseau a la probabilité de 1/nombre de ses unités alliées de recevoir un tir.
Probabilité d´explosion :
Dès 30% de dégâts chaque vaisseau peut exploser.
Ceci est calculé à chaque fois qu´on lui tire dessus et à chaque fois la probabilité d´explosion est aussi haute
que le pourcentage des dégâts totaux.
Exemple :
Un chasseur lourd a 1000 points d´housse.
Une technologie de protection des v.s. de niveau 10 l´augmente à 2000(+100%).
En recevant 1000 points de dégât (dans un tour).
800 par un attaquant et 200 par un deuxième.
Les boucliers sont déjà détruits.
Il lui reste donc encore 1000 points de housse pour les autres tours.
Et il a une probabilité de 40 à 50% d´exploser. (40% de tire un et 50% de tire deux)
Quels que soient les points de dégâts que les tirs suivants causent, les dégâts qui sont déjà causés sont intégrés dans le calcul et augmentent la probabilité d´explosion.
Même les tirs qui sont absorbés par les boucliers augmentent la probabilité. Seuls les tirs qui ricochent sur les boucliers ne l´augmentent pas.
Les flottes :
D´abord une définition du mot “flotte” pour Ogame: Une flotte est un groupe de vaisseaux qui ont le même ordre
et sont envoyés ensemble.
Une flotte peut se composer d´un seul vaisseau mais aussi de plusieurs centaines de milliers.
Les vaisseaux qui se trouvent dans l´orbite de votre planète ne sont pas une flotte.
Dans le menu déroulant tu peux préciser la destination, c´est à dire si tu veux atteindre la planète, le champ de ruine ou la lune.
Avec un clic sur “Continuer” tu termines l´ordre.
Les vaisseaux de menu 1 sont rassemblés dans une flotte et se rendent à la destination.
Dans la vue d´ensemble tu trouves maintenant une note de plus.
Ici une liste des ordres de flottes possibles (le choix dépend des vaisseaux choisis)
-
Transporter des ressources [tous les vaisseaux]:
La quantité choisie sera apportée à la destination. La flotte qui la transporte revient à sa planète d´origine. Tu ne dois pas oublier que le carburant pour le retour a aussi besoin de place dans le vaisseau.
-
Attaquer la planète [tous les vaisseaux]:
Le ou les vaisseaux attaquent l´objet et ils chargent tous les ressources qu´ils peuvent. Si une étoile de la mort est dans la flotte tu peux même attaquer des lunes.
-
Espionner:[tous les vaisseaux]:
Le ou les vaisseaux n´attaquent pas, mais ils scannent.
-
Stationner la flotte [tous les vaisseaux]:
La flotte va à la planète et y est stationnée, c´est-à-dire qu´elle ne revient pas à sa planète d´origine. On peut aussi ramener des ressources en même temps.
-
Ramasser des ressources [que les recycleurs]:
Dans le menu déroulant tu dois choisir “champ de ruines”. Le recycleur ramasse de ressources jusqu´à ce que le champ soit vide ou que le recycleur soit plein. Après il ramène les ressources à la planète d´origine.
-
Coloniser la planète [que le vaisseau de colonisation]:
Si tu as choisi une planète inhabitée avec un vaisseau de colonisation tu ne peux donner que cet ordre. Pour tous les autres vaisseaux une planète inhabitée est une destination non valable. Lors d´une colonisation le vaisseau est détruit.
-
Détruire [que les étoiles de la mort]:
Seulement possible avec des EDLM.
Les Technologie :
-Espionnage
La technologie d´espionnage se concentre surtout sur l´étude approfondie de nouveaux capteurs plus efficaces.
Plus cette technique est développée, plus le joueur peut posséder d´informations sur ce qui ce passe dans son environnement.
Pour les sondages, c´est la différence entre son propre niveau d´espionnage et le niveau de l´adversaire qui est déterminante.
Une technique d´espionnage plus élevée permet d´avoir plus d´informations dans son rapport mais aussi d´avoir une probabilité moindre d´être découvert en train d´espionner.
En envoyant une grande quantité de sondes, on augmente la chance de découvrir des détails mais on a aussi le danger d´être découvert.
La technique d´espionnage améliore aussi l´observation des flottes adverses.
Seul le niveau d´espionnage est déterminant.
Dès le niveau 2, l´affichage d´une attaque comporte le nombre de vaisseaux attaquants.
Le niveau 4 permet de voir le type de vaisseaux attaquants et le nombre total de vaisseaux,
le niveau 8 le nombre de vaisseaux de chaque type.
Cette technologie est indispensable pour les raideurs, car elle permet de voir si la victime se donne les moyens de défendre l´attaque.
Il est préférable de développer cette technologie dès le départ, juste après la recherche des petits transporteurs.
-Ordinateur
La technologie ordinateur permet de développer votre infrastructure informatique, les systèmes devenant plus efficaces et plus performants.
La vitesse et la performance de calcul augementent, ceci permettant de commander plus de flottes à la fois.
Chaque niveau de technologie ordinateur augmente d´un le nombre total de flottes commandables.
Un plus grand nombre de flottes vous permet de raider plus et donc de gagner plus de ressources.
Naturellement cette technologie sert aussi aux marchands, ceux-ci pouvant gérer plus de flottes marchandes.
C´est pourquoi il est recommandé de continuer de développer cette technologie pendant tout le cours du jeu.
-Armes
La technologie armes se concentre surtout sur la mise au point des systèmes d´armes déjà existants.
Le but principal est d´approvisionner les systèmes avec plus d´énergie et de concentrer celle-ci.
Ceci rend les systèmes d´armes plus efficaces et plus destructeurs.
Chaque niveau de technologie armes augmente la puissance des armes des unités par tranche de 10% de la valeur de base.
La technologie armes est importante pour tenir ses unités compétitives à long terme. Un développement permanent est recommandé.
-Bouclier
La technologie de bouclier se concentre surtout sur le développement de nouvelles possibilités d´approvisionnement
des boucliers avec de l´énergie et permet donc de les rendre plus efficaces et résistants.
Chaque niveau augmente l´efficacité des boucliers par tranche de 10%.
-Protection des vaisseaux spatiaux (Coque)
Des alliages spéciaux rendent les vaisseaux spatiaux de plus en plus résistants.
Une fois qu´un alliage puissant est développé, la structure moléculaire des vaisseaux est transformée par rayonnement
et mise au point avec le meilleur alliage.
L´efficacité de la protection augmente de 10% par niveau atteint.
-Energie
La technologie énergie se concentre surtout sur le développement des réseaux et du stockage d´énergie.
Une telle technologie bien développée permet de stocker plus d´énergie et de la transporter plus efficacement.
-Hyperespace
L´intégration de la 4ème et de la 5ème dimension permet le développement d´un nouveau genre de propulsion plus puissant et efficace.
-Réacteur à combustion
Les réacteurs à combustion fonctionnent par le principe approuvé de la réaction.
De la matière à température très élevée est repoussée et propulse le vaisseau dans la direction opposée.
La portée de ces réacteurs est assez limitée, mais ils sont bon marché, fiables et n´ont guère besoin de maintenance.
En outre ils ont besoin de moins de place et se trouvent donc souvent sur des vaisseaux de petite taille.
Le développement de ces réacteurs rend les vaisseaux plus rapides mais à chaque niveau la vitesse n´augmente que de 10%.
Comme les réacteurs à combustion interne sont la base de l´astronautique, il est préférable de les développer le plus tôt possible.
Après, il est très important de les améliorer pour avoir des vaisseaux de type transporteur et des recycleurs plus rapides.
-Réacteur à impulsion
Le réacteur à impulsion est basé sur le principe de réaction disant que la plus grande part de la masse du rayon est gagnée
comme sous-produit de la fusion d´atomes qui sert à produire l´énergie nécessaire. De la masse supplémentaire peut être initiée.
-Propulsion hyperespace
Par une déformation spatiale et temporelle dans l´environnement du vaisseau, l´espace est comprimé ce qui permet de parcourir
de longues distances dans un minimum de temps.
Une propulsion d´hyperespace très développée permet de comprimer l´espace encore plus, ce qui augmente la vitesse des
vaisseaux de 30% par niveau.
Nécessite : Technologie Hyperespace (Niveau 3) Laboratoire de recherche (Niveau 7)
-Laser
Le Laser (Renforcement de lumière) crée un rayon intense et riche en énergie de lumière cohérente. Ces installations servent dans beaucoup de domaines, p. e. aux ordinateurs optiques, armes de laser qui peuvent détruire la protection d´un vaisseau sans problèmes et autres. La technologie laser est une base importante pour le développement d´autres technologies d´armes. Nécessite : Laboratoire de recherche (Niveau 1) Technologie d´énergie (Niveau 2).
-Ions
Rayon mortel composé d´ions accélérés. En touchant un objet, il cause des dégâts importants.
-Plasma
Une amélioration de la technologie d´ions qui n´accélère pas des ions mais du plasma très énergétique. Ceci a un effet dévastateur en touchant un objet.
-Réseau de recherche intergalactique
Les chercheurs de plusieurs planètes utilisent ce réseau pour communiquer.
Un laboratoire est ajouté au réseau pour chaque niveau de recherche. Les laboratoires les plus développés seront connectés entre eux.
Le laboratoire connecté doit lui même posséder le niveau nécessaire pour effectuer une recherche pour pouvoir participer à cette recherche. Dans le réseau, les niveaux de développement des laboratoires participants s´additionnent.
-Graviton
Un graviton est une particule qui n´a pas de masse ou de charge et qui détermine la force de gravitation. Une quantité concentrée de particules de graviton, réseau artificiel de gravitation, est propulsée qui, comme dans un trou noir, attire la masse, ce qui peut détruire des vaisseaux et des lunes. Pour produire une quantité de graviton suffisante, il faut beaucoup d´énergie.
Nécessite : Laboratoire de recherche (Niveau 12)
Les Constructions:
-Mine de métal
Principal fournisseur de matières premières pour la construction de structures importantes et de vaisseaux.
Le métal est la matière première la moins chère, mais on en a plus besoin que des autres.
Produire du métal consomme moins d´énergie pour sa production que les autres ressources.
Plus les mines sont développées, plus elles sont profondes.
La majorité des planètes ne disposant de métal qu´en grande profondeur, les mines plus développées permettent d´extraire plus de métal,
la production augmente. Par contre, les mines plus développées ont aussi besoin de plus d´énergie.
-Mine de cristal
Fournisseur principal de ressources pour les installations électroniques et pour les alliages.
La production de cristal consomme deux fois plus d´énergie que celle du métal, le cristal est donc plus précieux.
Tous les vaisseaux et bâtiments ont besoin de cristal.
Malheureusement, la plupart des cristaux nécessaires pour la construction de vaisseau sont très rares et se trouvent en grande
profondeur, comme le métal. La production augmente avec le développement des mines car on atteint des gisement plus grands et plus purs.
-Synthétiseur de deutérium
Le deutérium est l´eau lourde.
Les plus grandes quantités se trouvent donc en grande profondeur, comme le métal et le cristal.
Le développement permet d´atteindre ces réserves de deutérium en grande profondeur. Le deutérium sert de carburant pour les vaisseaux
et est nécessaire pour presque toutes les recherches.
-Centrale électrique solaire
Pour assurer l´approvisionnement des mines et des synthétiseurs en énergie, des centrales électriques solaires géantes sont nécessaires.
Plus ces installations sont développées, plus la surface de la planète est recouverte de cellules photovoltaïques
qui transforment les rayons de soleil en énergie électrique.
Les centrales électriques solaires sont la base de l´approvisionnement d´une planète en énergie.
-Centrale électrique de fusion
Une centrale électrique de fusion gagne de l´énergie en fusionnant 2 atomes d´hydrogène en un atome d´hélium sous pression
extrême et température très élevée.
La production d´un atome d´hélium extrait 41,32*10^-13 joules d´énergie en forme de rayonnement
(Donc avec 1 gramme d´hydrogène on peut produire 172 MW d´énergie). Plus le réacteur est grand, plus il produit d´énergie.
-Usine de robots
Les usines de robots produisent des robots ouvriers qui servent à la construction de l´infrastructure planétaire.
Chaque niveau augmente la vitesse de construction des différents bâtiments.
-Usine de nanites
L´usine de nanites est le perfectionnement de la technologie de robots.
Les nanites sont des robots dont la dimension ne dépasse pas le nanomètre, mais capables de performances
extraordinaires par leur mise en réseau.
Leur développement augmente la productivité de presque tous les secteurs.
Ils peuvent construire des objets de la taille d´une molécule par exemple.
Si ils servent dans la construction de vaisseaux, ils deviennent partie intégrante des vaisseaux et peuvent,
si ils ont assez de ressources et d´énergie, servir au contrôle des dommages et à la réparation.
-Chantier spatial
Le chantier spatial permet de construire les vaisseaux et les installations de défense.
Plus le chantier est grand, plus la construction de vaisseaux et des installations de défense est rapide.
La construction d´une usine de nanites permet la production de robots minuscules qui aident les robots ouvriers
à travailler plus rapidement.
-Hangar de métal
Hangar géant pour le minerai extrait.
Un hangar plus grand permet le stockage d´une plus grande quantité de minerai.
Quand le hangar est rempli, l´extraction de minerai s´arrête.
-Hangar de cristal
Le cristal qui n´est pas encore traité est mis en stock dans ces hangars géants.
Etant très précieux, ce hangar est surveillé de près. Un hangar plus grand permet le stockage d´une plus grande quantité de cristaux.
Lorsque le hangar est plein, l´extraction de cristal est stoppée.
-Réservoir de deutérium
Réservoirs géants pour le stockage de deutérium.
Ces réservoirs sont normalement situés près d´un port spatial.
Un réservoir plus grand permet le stockage d´une plus grande quantité de deutérium.
Lorsque les réservoirs sont pleins, la production de deutérium est stoppée.
-Laboratoire de recherche
Le laboratoire de recherche est nécessaire pour développer de nouvelles technologies.
Le niveau du laboratoire détermine la vitesse de la recherche.
Pour accélérer la recherche, tous les chercheurs sont rassemblés dans ce laboratoire quand la recherche est faite sur une planète.
Ces chercheurs ne peuvent donc plus faire de recherches sur une autre planète.
Dès qu´une nouvelle technologie est développée, les chercheurs retournent à leurs planètes d´origine et emmènent le savoir.
Par conséquent, toutes les technologies recherchées peuvent être utilisées sur toutes les planètes.
-Terraformeur
Le développement continu des planètes a soulevé rapidement la question de la limitation de l´espace vital.
Les méthodes de construction souterraine et en surface se sont averées insuffisantes.
Un petit groupe composé de physiciens en énergie et d´ingénieurs en technologie de nanites a finalement trouvé la solution: la terraformation.
Le terraformeur peut rendre habitable des contrées entieres ou même des continents en utilisant de gigantesques quantités d´énergie.
Des nanites specialement développées, assurant une qualité constante du sol, sont produites continuellement dans ce bâtiment.
Une fois construit, le terraformeur ne peut être détruit.
-Silo de missiles
Les silos de missiles servent à stocker les missiles.
Chaque niveau de développement permet le stockage de cinq missiles interplanétaires ou de dix missiles d´interception.
Un missile interplanétaire occupe la place de deux missiles d´interception. Les types de missiles se combinent à souhait.
Bâtiments spéciaux :
-Base lunaire
Une lune n´ayant pas d´atmosphère, une base lunaire est nécessaire pour pouvoir commencer la colonisation. Celle-ci crée une atmosphère et une gravité artificielle et maintient l´atmosphère à une température supportable. Une base plus grande augmente la surface couverte par la biosphère. Pour chaque niveau de base lunaire, trois champs peuvent être exploités jusqu´à la taille maximale de la lune.
Une fois construite, la base lunaire ne peut plus être détruite.
-Phalange de capteur
Des capteurs de haute définition scannent le spectre complet des fréquences de tous les rayonnements qui atteignent la phalange. Des ordinateurs de haute performance combinent des oscillations énergétiques minuscules et de cette façon gagnent des informations concernant le mouvement de vaisseaux sur des planètes éloignées. Un tel scanner a besoin d´énergie sous forme de deutérium.
-Porte de saut spatial
Les portes de saut spatial sont d´immenses émetteurs permettant de transporter des vaisseaux à travers la galaxie sans perte de temps. Cette transmission nécessite une technologie élevée et une énorme quantité d´énergie.
La suite après la pause pipi…
Edité le 28/09/2007 à 15:22