L’explication des differentes mesures de performances sont expliquées en détail (en anglais) sur https://developer.oculus.com/documentation/native/pc/dg-hud/
En voila mon interpretation :
Capture sur un jeu facile pour le matos, serious sam Vr:
– App Motion-to-Photon Latency : le temps global on bouge le bras, carte graphique calcul l’image et l’envoie au casque qui l’affiche (image alors a moitié affichée si je comprends bien): < 50ms pour bien faire, le minimum quoi
donc ici ca peut aller
– Unused performance : Puissance disponible , quand positif cela indique que le pc en a sous le coude, si c’est negatif ou trop proche de 0 c’est pas bon, on est a fond il y a des sacrifices qq part
– Application Frames Dropped : Le jeu/la carte graphique a fini une image mais elle ne sera pas affiché car cela ne suit pas après donc poubelle (en avoir un peu c’est normal, typiquement ici j’en ai eu en prenant les captures d’images)
– Compositor Frames Dropped : Le compositor c’est si j’ai bien compris l’outil qui fait passé l’image rectangulaire du jeu en image adaptée pour le casque avec la déformation courbe qui corrige la déformation de la lentille juste devant l’oeil, donc il se trouve avant que cela sorte du pc/la partie réseau , si problème de synchronisation : image à la poubelle aussi, c’est ok si cela monte un peu mais pas a une vitesse folle
– App Tracking to Mid-Photon : la même qu’au dessus, App Motion-to-Photon Latency
– TimeWarp to Mid-Photon : le flip c’est quand la carte graphique a fini l’image , mid photon c’est a moitié affichée, donc le temps entre les 2
– Flip to V-sync : sur le site anglais ils l’appellent Flip to Photon - Start , c’est le temps jusqu’a debut de l’affichage sur le casque (et pas la moitié affiché) enfin si c’est la même chose
–App Missed Submit Count : je le vois comme Application Frames Dropped en haut
– App Frame-rate Le nombre d’image par seconde que le jeu/gpu est en train de faire, typiquement c’est la fréquence max normalement, sauf si l’asw est actif , on a alors la moitié donc 45
– App Render GPU Time : temps que met le Gpu pour faire une image
– App Render CPU Time : temps que met le Cpu pour faire une image
Ces 2 lignes au dessus peuvent exploser niveau temps si on a un nombre anormal de missed/dropped frame car elle semble compter
– adaptive-queue-ahead : Calcul d’image en avance, en gros le gpu calcul quasi 1 image en avance
Sans ce calcul
Avec cette anticipation du cpu le gpu a moins de temps inactif :
Les temps du compositor
encore un peu pareil : nombre de synchro ratée par le compositor donc image poubelle, sa vitesse en HZ, le temps qu’il met au niveau du gpu puis le temps de la fin du gpu au début de l’affichage sur le casque
Dédié à l’ASW qui calcule des images fictives pour doubler le débit d’image
– Status : disponible? - actif ou pas?
– Active-Toggle count : nombre fois qu’il a servi (1 fois hier)
– Presented-frame count : combien d’image il a fait
– Failed-Frame count : combien sont parties à la poubelle pour x raison
Axé link, compression et transfert entre le pc et casque
App résolution : le gpu doit sortir quoi comme taille
App FPS : combien d’image (84 car capture d’image via snipping tool windows)
Encoder resolution : la taille qu’on compresse pour le transport
Compression fps : image par seconde compression
Sharpening : le filtre sharpen/netteté , j’ai vu avec et sans en testant avec l’outil de debug, c’est vraiment très flou sans (mais il s’active a priori la plupart du temps en mode défaut)
Encoding : H265 : le codec video utilisé, coté latence/puissance j’aurais + pensé H264 mais bon coté débit qualité c’est surement bien mieux (et je ne sais pas le changer)
Distortion : Axis low : si high le centre serait plus défini que le bord du champs de vision, donc low c’est mieux a mon avis
slices : ??
hmd Color space : type encodage des couleurs,
Plus intéressant :
Enc/Trans/dec time : les temps d’encodage, de transfert et de décodage
Asw ici on parle de celui de air link , je l’ai activé hier lui
Enc/Trans/dec time pareil qu’au dessus mais en jolie courbe
Frame latency : les differentes latence, logiquement la plus haute devrait rester la plus faible possible
Frame rate : image par seconde
A&T lead time/latency : latence du tracking probablement (mais cette section n’est pas sur le site oculus donné au debut)
C’est bien beau tout cela mais sert a quoi? , hier j’ai bricolé la frequence pour passer a 96, cela donne quoi sur un jeu + costaud que serious sam
Half life alyx
A priori j’ai été un poil optimiste, performance headroom qui va souvent dans les négatif, les fps qui font le yoyo, des frames dropped à la pelle, la cata (pourtant pas super visible en jeu enfermé dans le casque)
En fait les sauts de FPS sont causé par l’asw :
Pour ce jeu il faut que je baisse mes pretentions j’ai remis en 72hz, baissé un poil la définition, baissé un peu la qualité ombre et brouillard dans le jeu
C’est mieux, peut être même un peu trop: