Meta quest (2) : Astuces/infos

Bonjour
Ca fait qq temps que je possède un meta quest 2

Je propose de faire une liste d’astuces pour faciliter/améliorer son utilisation.

Je ne me focaliserai pas sur la partie hardware même s’il y a matière, je dirais juste la dessus que j’ai changé de sangle contre une marque tierce et que j’utilise une batterie additionnelle qui se fait vider en premier avant que celle du casque se vide. Désavantage de la sangle que j’ai pris : mon casque audio avec arceau ne passe plus :frowning:

Je donnerai plutôt qq pistes sur les outils qui sont fournit par Occulus pour l’usage sur le pc.

Un truc utile quand on est plusieurs en mode decouverte/partage VR: le mode miroir pour partager ce qu’on voit dans le casque
Avec les apps/jeux natifs du casque on peut utiliser le mode miroir dans l’onglet camera + l’adresse https://www.oculus.com/casting dans un navigateur chromium (edge et compagnie, pas firefox) (voir un chrome cast aussi)

Mais pour les jeux pc/steam + une connexion (air-)link établie entre eux, oculus fournit un outil dédié avec le logiciel oculus
Le répertoire par défaut de l’outil de partage d’écran c’est dans C:\Program Files\Oculus\Support\oculus-diagnostics et il porte le nom évocateur : OculusMirror.exe
Il permet de configurer finement ce mode miroir

En haut le miroir du jeu directement, en bas a gauche le miroir oculus par defaut, a droite le miroir via l’app que je décris un peu ensuite

Dans ce même répertoire il y a aussi un outil vraiment intéressant pour configurer + finement son casque (pour usage pc), il s’agit de OculusDebugTool.exe


Il possède lui aussi un mode miroir mais bien plus basique dans Tools qui donne l’image en dessous (toujours les 2 yeux, l’image envoyé par le pc)

Sur les paramètres : le soft oculus est en automatique donc cela contient beaucoup de 0 et de défaut, cela détermine les valeurs comme cela pense que le matériel va le supporter, c’est surement bon pour certain jeu mais probablement sous dimensionné pour d’autre plus basique graphiquement
Pour commencer il faut des infos , cela tombe bien cet outil permet d’afficher un HUD dans le casque, réglable dans la partie du bas du soft. On voit que j’ai activé un HUD performance en mode oculus link.
Cela donne dans le casque ou ici dans le mode miroir de ce soft :
(Je ne mets qu’un oeil sinon le forum va la reduire, mais c’est quasi la même chose a droite)

On peut voir déjà que je pourrais probablement essayer de mettre + en fréquence d’image le casque supportant 96Hz (voir même 120 dans certain cas)
On peut voir aussi que la définition d’encodage est de 3680x1920 pour une définition calculée de 4128x2160, sachant quand même que le casque fait 1 832 x 1 920 par oeil donc 3664 x1920 nécessaire

Dans les options
– Pixels Per Display Pixel Override : si > 1 permet de faire un supersampling (calcul du jeu a une definition superieure puis réduction), si < 1 image à une définition inférieure puis il y aura upscale
Si je mets 1.2 cela devrait faire du 4953x2515 a calculer au lieu de mon 4128x2096
même + c’est probablement jouable sur les petits jeux, mais probablement pas sur les biens exigeants en tout cas
– FOV-Tangent Multiplier : un truc particulier, si < 1 cela ajoute des bandes noires pour reduire la zone vue, la plupart diront que c’est déjà assez riquiqui mais pour certain cela permet d’atteindre de gros fps sans trop de perte (jeu de course dans le cockpit par exemple on perd que les cotés)
Sur l’image de alyx, je suis persuadé que je ne voyais pas l’arbre dans le casque coté gauche de l’image (celle visible sur les 2 yeux par exemple), donc ici il y a probablement qq pixel de calculé en trop (au moins à l’horizontal)
– (pc) Asynchronous Spacewarp : le fameux ASW, cela essaye d’ajouter des images entre celles générées par la carte graphique en devinant comment elles devraient être, si on est juste en FPS cela peut surement se tenter pour voir si cela fait du bon boulot (ou pas)

Partie oculus link :
– Distortion Curvature :
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un High augmente la densité de pixel au centre de l’image, le bord est moins detaillé, un low c’est moins prononcé, pas testé autre chose que defaut a mon avis cela peut se tenter, mais c’est plus une option qui servirait quand on a une détection de la ou l’on regarde (fovea ou eye tracking)

– Encode Resolution Width : Largeur de la definition d’encodage, je suis à 3680, je pense tenter 4128 cela eviterait un redimensionnement ici (mais est ce que le casque ne devra pas le faire du coup?)
– Encode Bitrate (Mbps) : niveau de compression du transfert, si trop bas paté visible dans l’image, si trop haut peut surement faire de la latence
0 c’est en auto, mais c’est réglable dans le casque, le 140 du hud c’est le reglage que j’ai dans les options

– Dynamic Bitrate Offset (Mbps)
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Ajoute cet offset, ce debit en plus à la valeur trouvé à l’option au dessus, si on est en auto et que c’est baveux on peut ajouter ici pour avoir une marge en + sur le mode automatique
Si on met 20, cela s’ajouterait aux 140Mbps donc j’aurais 160

– Link Sharpening : cela applique un filtre Sharpen à l’image un peu sur le principe du filtre sharpen du FSR de amd , cela améliore un peu la netteté de l’image surement parfois au détriment d’avoir des escaliers/pixel joueurs. En auto on ne sait pas trop si c’est actif ou pas, je tente « Enabled » pour le garder actif (je n’aime pas le flou)
– Mobile asw : un truc technique, a priori en cas de difficulté sur le réseau du link bricole pour garder un truc utilisable (l’explication bien précise d’un ingé de meta : https://developer.oculus.com/blog/air-link-framerate-insurance-afi/ )

– Link drop frame : fait exprès de perdre des images toutes les x images a fin de test (m’interesse pas)

Bon je continue de creuser dans les parametrages possible dans ce que j’appelle cette usine a gaz : jeu → gpu (paramètre nvidia dans mon cas) → paramètre steamvr → paramètre oculus → réseau local → wifi → casque → paramètre du casque, puis retour des differentes position en sens inverse , presque incroyable que cela fonctionne :rofl:

Pour configurer la définition d’image et la frequence cela ne se trouve pas dans le jeu mais dans le soft oculus
Une fois le casque relié au pc il est detecté dans l’application


on utilise les > vers la droite sur le casque, cela donne accés aux options


Je note la coche du haut sur le son (peut surement etre utile pour le mode miroir)

Préférences graphiques >


J’ai augmenté la fréquence, et remis la définition à celle que j’avais car elle baisse automatiquement
Peut être que je suis un peu gourmand avec ce réglage, mais vais essayer de faire le tour des différents hud performance sur mon prochain post.
J’ai + peur de la latence que du manque de fps (je joue en 4k sur des jeux bien + exigeant que la plupart des jeux VR) mais si ca sature la carte graphique c’est pas bien bon non plus :sweat_smile:

L’explication des differentes mesures de performances sont expliquées en détail (en anglais) sur https://developer.oculus.com/documentation/native/pc/dg-hud/

En voila mon interpretation :
Capture sur un jeu facile pour le matos, serious sam Vr:


– App Motion-to-Photon Latency : le temps global on bouge le bras, carte graphique calcul l’image et l’envoie au casque qui l’affiche (image alors a moitié affichée si je comprends bien): < 50ms pour bien faire, le minimum quoi
donc ici ca peut aller
– Unused performance : Puissance disponible , quand positif cela indique que le pc en a sous le coude, si c’est negatif ou trop proche de 0 c’est pas bon, on est a fond il y a des sacrifices qq part
– Application Frames Dropped : Le jeu/la carte graphique a fini une image mais elle ne sera pas affiché car cela ne suit pas après donc poubelle (en avoir un peu c’est normal, typiquement ici j’en ai eu en prenant les captures d’images)
– Compositor Frames Dropped : Le compositor c’est si j’ai bien compris l’outil qui fait passé l’image rectangulaire du jeu en image adaptée pour le casque avec la déformation courbe qui corrige la déformation de la lentille juste devant l’oeil, donc il se trouve avant que cela sorte du pc/la partie réseau , si problème de synchronisation : image à la poubelle aussi, c’est ok si cela monte un peu mais pas a une vitesse folle

Capture d’écran 2023-04-03 145042
– App Tracking to Mid-Photon : la même qu’au dessus, App Motion-to-Photon Latency
– TimeWarp to Mid-Photon : le flip c’est quand la carte graphique a fini l’image , mid photon c’est a moitié affichée, donc le temps entre les 2
– Flip to V-sync : sur le site anglais ils l’appellent Flip to Photon - Start , c’est le temps jusqu’a debut de l’affichage sur le casque (et pas la moitié affiché) enfin si c’est la même chose

Capture d’écran 2023-04-03 145105
–App Missed Submit Count : je le vois comme Application Frames Dropped en haut
– App Frame-rate Le nombre d’image par seconde que le jeu/gpu est en train de faire, typiquement c’est la fréquence max normalement, sauf si l’asw est actif , on a alors la moitié donc 45
– App Render GPU Time : temps que met le Gpu pour faire une image
– App Render CPU Time : temps que met le Cpu pour faire une image
Ces 2 lignes au dessus peuvent exploser niveau temps si on a un nombre anormal de missed/dropped frame car elle semble compter
– adaptive-queue-ahead : Calcul d’image en avance, en gros le gpu calcul quasi 1 image en avance
Sans ce calcul
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Avec cette anticipation du cpu le gpu a moins de temps inactif :
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Capture d’écran 2023-04-03 145129
Les temps du compositor
encore un peu pareil : nombre de synchro ratée par le compositor donc image poubelle, sa vitesse en HZ, le temps qu’il met au niveau du gpu puis le temps de la fin du gpu au début de l’affichage sur le casque

Capture d’écran 2023-04-03 145200
Dédié à l’ASW qui calcule des images fictives pour doubler le débit d’image
– Status : disponible? - actif ou pas?
– Active-Toggle count : nombre fois qu’il a servi (1 fois hier)
– Presented-frame count : combien d’image il a fait
– Failed-Frame count : combien sont parties à la poubelle pour x raison

Capture d’écran 2023-04-03 145243
Axé link, compression et transfert entre le pc et casque
App résolution : le gpu doit sortir quoi comme taille
App FPS : combien d’image (84 car capture d’image via snipping tool windows)
Encoder resolution : la taille qu’on compresse pour le transport
Compression fps : image par seconde compression
Sharpening : le filtre sharpen/netteté , j’ai vu avec et sans en testant avec l’outil de debug, c’est vraiment très flou sans (mais il s’active a priori la plupart du temps en mode défaut)
Encoding : H265 : le codec video utilisé, coté latence/puissance j’aurais + pensé H264 mais bon coté débit qualité c’est surement bien mieux (et je ne sais pas le changer)
Distortion : Axis low : si high le centre serait plus défini que le bord du champs de vision, donc low c’est mieux a mon avis
slices : ??
hmd Color space : type encodage des couleurs,
Plus intéressant :
Enc/Trans/dec time : les temps d’encodage, de transfert et de décodage

Capture d’écran 2023-04-03 145342
Asw ici on parle de celui de air link , je l’ai activé hier lui
Enc/Trans/dec time pareil qu’au dessus mais en jolie courbe
Frame latency : les differentes latence, logiquement la plus haute devrait rester la plus faible possible
Frame rate : image par seconde
A&T lead time/latency : latence du tracking probablement (mais cette section n’est pas sur le site oculus donné au debut)

C’est bien beau tout cela mais sert a quoi? , hier j’ai bricolé la frequence pour passer a 96, cela donne quoi sur un jeu + costaud que serious sam
Half life alyx
Capture d’écran 2023-04-03 150743 Capture d’écran 2023-04-03 150856
Capture d’écran 2023-04-03 150938
A priori j’ai été un poil optimiste, performance headroom qui va souvent dans les négatif, les fps qui font le yoyo, des frames dropped à la pelle, la cata (pourtant pas super visible en jeu enfermé dans le casque)
En fait les sauts de FPS sont causé par l’asw :
Capture d’écran 2023-04-03 151029Capture d’écran 2023-04-03 151117

Pour ce jeu il faut que je baisse mes pretentions j’ai remis en 72hz, baissé un poil la définition, baissé un peu la qualité ombre et brouillard dans le jeu
C’est mieux, peut être même un peu trop:
Capture d’écran 2023-04-03 153722Capture d’écran 2023-04-03 153919

bonjour,
j ai ressorti mon oculus quest 2 après 2 ans de non utilisation et nous avons oublié le schema de déverrouillage. y a t il un moyen de récupérer les films et photos sur un pc avant que je le reset usine. ou un moyen de faire sauter se verrouillage. sur le tel avec meta il nous demande le schema :frowning:

Donc c’est plus l’acces au compte Meta qui pose problème?

Tu as regardé là? : Reset or change your Meta or Oculus account password

Par contre je crois que ce n’etait pas encore un compte meta à l’époque, donc c’est peut être l’accés au compte facebook qui déconne ? Donc la c’est le compte facebook qu’il faut récuperer?

Ou peut être suivre la methode pour passer au compte Meta si cela n’avais pas été fait : VR : comment migrer son compte Facebook vers un compte Meta ?

En tout cas c’est un peu le merdier leur site, sur meta.com il me faut chaque fois au moins 2 fois pour me connecter je ne me rappelle jamais le bon choix dans le tas :sweat_smile:
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