Bonjour
Ca fait qq temps que je possède un meta quest 2
Je propose de faire une liste d’astuces pour faciliter/améliorer son utilisation.
Je ne me focaliserai pas sur la partie hardware même s’il y a matière, je dirais juste la dessus que j’ai changé de sangle contre une marque tierce et que j’utilise une batterie additionnelle qui se fait vider en premier avant que celle du casque se vide. Désavantage de la sangle que j’ai pris : mon casque audio avec arceau ne passe plus
Je donnerai plutôt qq pistes sur les outils qui sont fournit par Occulus pour l’usage sur le pc.
Un truc utile quand on est plusieurs en mode decouverte/partage VR: le mode miroir pour partager ce qu’on voit dans le casque
Avec les apps/jeux natifs du casque on peut utiliser le mode miroir dans l’onglet camera + l’adresse https://www.oculus.com/casting
dans un navigateur chromium (edge et compagnie, pas firefox) (voir un chrome cast aussi)
Mais pour les jeux pc/steam + une connexion (air-)link établie entre eux, oculus fournit un outil dédié avec le logiciel oculus
Le répertoire par défaut de l’outil de partage d’écran c’est dans C:\Program Files\Oculus\Support\oculus-diagnostics et il porte le nom évocateur : OculusMirror.exe
Il permet de configurer finement ce mode miroir
En haut le miroir du jeu directement, en bas a gauche le miroir oculus par defaut, a droite le miroir via l’app que je décris un peu ensuite
Dans ce même répertoire il y a aussi un outil vraiment intéressant pour configurer + finement son casque (pour usage pc), il s’agit de OculusDebugTool.exe
Il possède lui aussi un mode miroir mais bien plus basique dans Tools qui donne l’image en dessous (toujours les 2 yeux, l’image envoyé par le pc)
Sur les paramètres : le soft oculus est en automatique donc cela contient beaucoup de 0 et de défaut, cela détermine les valeurs comme cela pense que le matériel va le supporter, c’est surement bon pour certain jeu mais probablement sous dimensionné pour d’autre plus basique graphiquement
Pour commencer il faut des infos , cela tombe bien cet outil permet d’afficher un HUD dans le casque, réglable dans la partie du bas du soft. On voit que j’ai activé un HUD performance en mode oculus link.
Cela donne dans le casque ou ici dans le mode miroir de ce soft :
(Je ne mets qu’un oeil sinon le forum va la reduire, mais c’est quasi la même chose a droite)
On peut voir déjà que je pourrais probablement essayer de mettre + en fréquence d’image le casque supportant 96Hz (voir même 120 dans certain cas)
On peut voir aussi que la définition d’encodage est de 3680x1920 pour une définition calculée de 4128x2160, sachant quand même que le casque fait 1 832 x 1 920 par oeil donc 3664 x1920 nécessaire
Dans les options
– Pixels Per Display Pixel Override : si > 1 permet de faire un supersampling (calcul du jeu a une definition superieure puis réduction), si < 1 image à une définition inférieure puis il y aura upscale
Si je mets 1.2 cela devrait faire du 4953x2515 a calculer au lieu de mon 4128x2096
même + c’est probablement jouable sur les petits jeux, mais probablement pas sur les biens exigeants en tout cas
– FOV-Tangent Multiplier : un truc particulier, si < 1 cela ajoute des bandes noires pour reduire la zone vue, la plupart diront que c’est déjà assez riquiqui mais pour certain cela permet d’atteindre de gros fps sans trop de perte (jeu de course dans le cockpit par exemple on perd que les cotés)
Sur l’image de alyx, je suis persuadé que je ne voyais pas l’arbre dans le casque coté gauche de l’image (celle visible sur les 2 yeux par exemple), donc ici il y a probablement qq pixel de calculé en trop (au moins à l’horizontal)
– (pc) Asynchronous Spacewarp : le fameux ASW, cela essaye d’ajouter des images entre celles générées par la carte graphique en devinant comment elles devraient être, si on est juste en FPS cela peut surement se tenter pour voir si cela fait du bon boulot (ou pas)
Partie oculus link :
– Distortion Curvature :
un High augmente la densité de pixel au centre de l’image, le bord est moins detaillé, un low c’est moins prononcé, pas testé autre chose que defaut a mon avis cela peut se tenter, mais c’est plus une option qui servirait quand on a une détection de la ou l’on regarde (fovea ou eye tracking)
– Encode Resolution Width : Largeur de la definition d’encodage, je suis à 3680, je pense tenter 4128 cela eviterait un redimensionnement ici (mais est ce que le casque ne devra pas le faire du coup?)
– Encode Bitrate (Mbps) : niveau de compression du transfert, si trop bas paté visible dans l’image, si trop haut peut surement faire de la latence
0 c’est en auto, mais c’est réglable dans le casque, le 140 du hud c’est le reglage que j’ai dans les options
– Dynamic Bitrate Offset (Mbps)
Ajoute cet offset, ce debit en plus à la valeur trouvé à l’option au dessus, si on est en auto et que c’est baveux on peut ajouter ici pour avoir une marge en + sur le mode automatique
Si on met 20, cela s’ajouterait aux 140Mbps donc j’aurais 160
– Link Sharpening : cela applique un filtre Sharpen à l’image un peu sur le principe du filtre sharpen du FSR de amd , cela améliore un peu la netteté de l’image surement parfois au détriment d’avoir des escaliers/pixel joueurs. En auto on ne sait pas trop si c’est actif ou pas, je tente « Enabled » pour le garder actif (je n’aime pas le flou)
– Mobile asw : un truc technique, a priori en cas de difficulté sur le réseau du link bricole pour garder un truc utilisable (l’explication bien précise d’un ingé de meta : https://developer.oculus.com/blog/air-link-framerate-insurance-afi/ )
– Link drop frame : fait exprès de perdre des images toutes les x images a fin de test (m’interesse pas)
Bon je continue de creuser dans les parametrages possible dans ce que j’appelle cette usine a gaz : jeu → gpu (paramètre nvidia dans mon cas) → paramètre steamvr → paramètre oculus → réseau local → wifi → casque → paramètre du casque, puis retour des differentes position en sens inverse , presque incroyable que cela fonctionne