Les modifications du fichier oblivion.ini - Pour bidouiller plus profondément

Ce topic à pour but de regrouper toutes les modifications à apporter aux fichiers *.ini du jeu afin de bidouiller un peu ce qui n’est pas bidouillable dans les options :wink:

Pour commencer, pour régler les problèmes de profondeur de champs de vision :

(source)

Si vous en avez d’autres, n’hésitez pas :wink:

J’ai essayer ce truc et chez moi ca bug pas mal (surtout l’eau), meme avec son sois disans Fix pour le bug de l’eau.

J’ai une geforce 7800gt

Mais que vois-je [:paysan]
Cassin est devenu le contributeur le plus enragé du sous-forum Oblivion, après avoir juré sur père et mère qu’il n’achèterait le jeu à aucun prix :smiley: :ane:

J’ai jamais dis que je ne l’achèterais à aucun prix :non:

J’ai dis que je ne l’achèterais pas à sa sortie parce que j’avais pas les moyens :o (mais j’ai vendu un jeu d’occaze à 30 € donc j’en ai profité :ane:)

Et puis je suis modo, c’est normal que je m’investisse dans le forum, c’est mon devoir :ange: :ane:

AHEUM…

Pour revenir au sujet donc…

J’ai du revenir en arrière et remettre les valeurs par défaut, avec ces modifs OK il n’y a plus de clipping, mais ma machine crache ses poumons c’est l’horreur, même en descendant jusqu’en 640*480 le disque dur n’arrête pas de charger la végétation en arrière plan dès que je bouge la souris, c’est totalement injouable :frowning:
Bon bah tant pis, on fera sans :smiley:

ouep je confirme, leur modif est bien mais c’est pas vraiment bien optimisé, je prefere jouer avec le .ini non modifié.

Moi ca tournait pas mal mais l’eau était vraiment trop buggué :confused:

Donc => ini de base :smiley: en attendant mieux :slight_smile:

Cassin, c’est sympa de traduire, mais alors d’1) fait le entièrement, de 2) comprends le sens :stuck_out_tongue: Il a dit dans le même post de ne pas tenir compte du changement “fLandTexturingTilingMult à 0.5000 (2 or 2.5 by default)” ; pourquoi il l’a pas tout simplement viré, chaipa :smiley:

Heu c’est pas moi qui ai traduis, j’ai repris le post tel quel de là où je l’ai trouvé :o (c’est pour rien que Ducros il se décarcasse à indiquer la source :ane:)

ce sera sympas de faire une liste de tout ce que l’on peut modifier dans le ini pour rendre le jeux plus fluide.Par exemple réduire le mouvement de la végétation ou carrément l’enveler.ca vous dit ?

Si tu as ça dispo, je suis preneur :wink:

Je mettrais à jour le premier post pour plus de clarté :wink:

Sinon, lu dans le topic bidouille matos :

A noter que si on modifie ce paramètre dans le *.ini, ça fout en l’air l’interface (la zone de cliquage des boutons se retrouve décalée :ane:), donc il ne faut le faire QUE via la console (et donc le refaire à chaque fois qu’on lance le jeu)

je me lance -> la partie herbe :
(tester sans shaders3.0 car max 2.1 sur ma carte radeon 9700)

[Grass]

iMinGrassSize=80 --> 80 plein plein d’herbe --> 200 presque plus rien
(fait gagné en fps plus on augmente)

fGrassEndDistance=8000.0000 —> distance limite de l’herbe , a baisser pour gagner en fps

fGrassStartFadeDistance=7000.0000 je pense -> distance a laquelle herbe commence a disparaitre pour disparaite completement a fGrassEndDistance ( <fGrassEndDistance)

bGrassPointLighting=0 -->surement pour l’eclairage de l’herbe , 0 pour petite config

bDrawShaderGrass=1 -->pas d’herbe = 0, plus de fps si 0 mais c’est tout vide :((

iGrassDensityEvalSize=2 (??)

iMaxGrassTypesPerTexure=2 -->pour avoir plus de type d’herbe sur une texture, difference fps et visuelle pas enorme test avec 6 et 20

fWaveOffsetRange=1.7500 ??, aucune difference vue a 0.75 et 5.75

fGrassWindMagnitudeMax=125.0000 --> voir dessous
fGrassWindMagnitudeMin=5.0000 si min et max = 0 herbe immobile -> pas de gain en fps contstaté dans ce cas

fTexturePctThreshold=0.3000 ??

edit : qq test de plus, a voir pour vous

iMinGrassSize=120
fGrassEndDistance=8000.0000
fGrassStartFadeDistance=7000.0000
->>>
http://img58.imageshack.us/img58/2241/screenshot189of.th.jpg
soit 11fps

en jouant avec les parametres, j’obtiens du 14fps en max (compromis a 160 / 3500 / 3000, je gagne plus rien quasiment en virant plus d’herbe)

en desactivant totalement l’herbes par les options en jeu --> je tombe a 12fps :ouch: :??: (cela donne dans le ini
fGrassEndDistance=0.0000
fGrassStartFadeDistance=0.0000
bDrawShaderGrass=1)

si je desactive avec bDrawShaderGrass=0 dans le ini, je passe a 15-16 fps

en conclusion, c’est un compromis a faire , il y a un pic a trouver entre enlever trop pour rien gagner de plus et ne pas enlever assez alors que cela change peu de chose graphiquement si on l’enleve (la phrase pleine de clarté que voila :riva: )

Merci à tout les bidouilleurs ici présent qui contribuent à faire connaitre leurs bidouilleries! :super:

Feunoir, ça doit faire mal à 10~15 fps :confused: -> tu n’as pas d’autres options graphiques que tu peux baisser pour augmenter tes fps ??

[MODE QUESTION CON - ON]

comment fait-on pour afficher les FPS ?

[MODE QUESTION CON - OFF]

Touche ² pour activer la console, et la commande c’est tdt je crois :wink:

Merci cassin pour ces bonnes infos :slight_smile:
En gros tout ce qui est création de persos, modifications des options et les premiers levels demandez à Cassin lol
T’as encore recrée un perso? :slight_smile: A quand les aventures de Cassin dans Cyrodiil?

:oui:

:ane:

J’arrête pas :o Du coup je n’en suis toujours qu’au début :lol: Mais j’espère bien que cette fois sera la bonne :smiley:

Cette commande ne fonctionne que si tu as le HDR d’activé :wink:

en vrac

passer de "SIntroSequence=bethesda softworks HD720p.bik,2k games.bik,game studios.bik,Oblivion Legal.bik"
a "SIntroSequence=" tout court vire les intro du debut


bAllowScreenShot=1 autorise les screenshot
iScreenShotIndex=21 et SScreenShotBaseName=ScreenShot ===> mon prochain print screen me creera ScreenShot21.bmp dans le rep du jeu

bFull Screen=0 => jeu en mode fenetré avec resolution
iSize W=1024
iSize H=768


bHealthBarShowing=0 met une barre miteuse au dessus des ennemis (mais enleve l’arc de cercle de vie autour du reticule :pfff: )


LOD —> suppositions a confirmer ->

fLodDistance=4000.0000
bUseFaceGenLOD=0
iLODTextureTiling=2
iLODTextureSizePow2=8
fLODNormalTextureBlend=0.5000
bDisplayLODLand=1 affiche terrain dans le lointain
bDisplayLODBuildings=1 affiche batiment dans le lointain
bDisplayLODTrees=1 affiche arbre dans le lointain
bLODPopTrees=1
bLODPopActors=1
bLODPopItems=1
bLODPopObjects=1
fLODFadeOutMultActors=7.5000 distance a laquelle les pnjs commence a disparaitre, reglable dans le jeu avec le curseurs dans options video (15 en max)
fLODFadeOutMultItems=7.5000 pareil avec objets
fLODFadeOutMultObjects=7.5000 euh ??
fLODMultLandscape=1.0000
fLODMultTrees=0.9300 tres important elle , limite des arbres animé/ non animé 0.930 donne a peu pres la limite de mon herbe a 8000 pour l’apparition des arbres animés (2 en max je pense)

bForceHideLODLand=0 —> si 1 tout le terrain lointain disparait , arbre qui flotte en l’air a gogo :(( et pas de brouillard pour planqué tout ca


fDlgFocus=8.0000 en mode dialogue avec pnj, la camera se place a une distance defini par cela…

bDoImageSpaceEffects=0 a priori ceci rend ma carte zone proche bien plus coloré ( pas vu d’autre effet pour l’instant-----> edit voir en bas de ce post)

------------------------------------- Commande console ---------------------------
“fov x” —> x angle du champs de vision :90 dans la plupart des fps , et 75 par defaut ici
“tm” planque les menus , pas mal pour les screenshot
“tfc” dans le meme ordre d’idee -> on pend le controle de la camera , pas mal pour regarder son perso tranquilement
“qqq” quitter je jeu directement
“tdt” afiche debug et fps
“verbose” affiche un espece de combat log pendant les combats ² pourle virer ensuite

"tt" "tg" "ts" "tll" "tb" -> on/off pour respectivement arbre, herbe, ciel, terrain lointain, bordure des texture du sol

la liste complete

[codebox]
AddDecal -
AddFaceAnimNote (afan) -
Autosave -
BeginTrace (bt) - Creates a trace file (Xenon only)
CenterOnWorld (cow) - [COW worldname -10 5]
ClearAdaptedLight (cal) - Clears the HDR adapted light texture
CloseFile -
CompleteAllQuestStafes (caqs) - Sets all quest stages
DumpTexturePalette (dtp) - Dump texture palette contents to warning file
EnableFast - EnableFastTravel
Flush - Deletes all the actors in High who are not persistant
ForceWeather (fw) - Forces the active weather to the specified type, without transition.
FreezeRenderAccumulation (fra) - only re-render geometry visible during this frame
GetIgnoreFriendlyHits (gifh) -
GetINISetting (getini) -
Help -
KillAllActors (killall) -
LoadGame <filename>
ModScale - Modify the scale of an object
ModWaterShader (mws) - Modifies water shader settings
MoveToQuestTarget (movetoqt) - Move player to current quest target (optional param: target number).
OutputArchiveProfile (oap) - Output Archive profile info to a file
OutputLocalMapPictures (olmp) - Writes out the current local map
OutputMemContexts (omc) - Output Mem Context info to a file
OutputMemStats (oms) - Output Mem Stats info to a file
PickRefByID (prid) - Select a reference by id for the console.
PlayBink - Plays Bink movie file
PlayerSpellBook (psb) - Add all spells to player.
PlayMagicEffectVisuals (pme) -
PlayMagicShaderVisuals (pms) -
PrintAiList (pai) - Printed Ai Lists.
PrintHDRParam (php) - Prints current HDR settings.
PrintNPCDialog (pdialog) - Prints NPC dialog
PurgeCellBuffers (pcb) - Forcibly unloads all unattached cells in cell buffers.
QuiteGame (qqq) - Exit game without going through menus.
Refreshini (refinin) - Refresh INI settings from file.
RefreshShaders - Reload HLSL shaders from disk
ReleaseWeatherOverride (rwo) -
ReloadCurrentClimate (rcc) - Reloads values from the current climate
ReloadCurrentWeather (rcw) - Reloads values from the current weather
Reset3DState -
ResetHealth -
ResetMemContexts (rmc) - Reset Max Mem Contexts
RevertWorld (rw) - Revert the world
RunCellTest (rct) - Runs a cell test
RunMemoryPass (rmp) - Runs a cleanup memory pass
Save <filename>
SaveIniFiles (saveini) - Writes all the .ini files.
SetActorAlpha (saa) -
SetActorRefraction (sar) -
SetCameraFOV (fov) - Change the camera’s field of view (in deg): default 75
SetClipDist - new clip distance
SetDebugText (sdt) - Sets which debug text is shown.
SetFog -
SetGameSetting (setgs) - CenterOnCell (coc)
SetGamma (sg) - Sets new gamma ramp.
SetHDRParam (shp) -Sets various values for the HDR shader
SetIgnoreFriendlyHits (sifh) -
SetImageSpaceGlow (sisg) -
SetIniSetting (setini) - “setting:category” value
SetLightingPasses (slp) - 4 (0/1) values. amb|diff|tex|spec ex: 1010
SetScale - Set the scale of an object
SetShowQuestItems -
SetSkyParam (ssp) - Sets various values for the sky
SetSTBBColorConstants (sscc) - Show speedtree billboard color tweak constants
SetTargetRefraction (str) - Sets the refractive value of the target
SetTargetRefractionFire (strf) - Sets the refractive fire value of the target
SetTreeMipmapBias (stmb) - Set mipmap LOD bias values for tree billboards.
SetWeather (sw) - Sets the active weather to the specified type
SexChange - Selected npc male become female or female becomes male.
Show Quest Log (sql) -
Show1stPerson (s1st) - Show the 1st person Model from the 3rd person camera. If in 3rd person mode it will show both
ShowFullQuestLog (sfql) - Show all log entries for a single quest
ShowHeadTrackTarget (sheadt)- Show the head track target if set from look function
ShownAnim (sa) - Show Animation and Actor status.
ShowPivot (sp) - Puts a temporary yellow plus at the pivot point of the selected reference.
ShowQuests (sq) - List quests.
ShowQuestTargets (sqt) - Show current quest targets
ShowQuestVars (sqv) - Show quest variables. [e.g. svq QuestID]
ShowRenderPasses (srp) - display render passes for the next frame
ShowScenegraph (ssg) - Create a window with the full game scene graph
ShowSubSpaces (sss) - Temporarily displays subspaces
ShowSubtitle (srp) - show all dialog subtitles (1 shows always, 0 hides always)
ShowVars (sv) - Show variables on object. [e.g. player->sv]
ShowViewerStrings (svs) -
ShowWhoDetectsPlayer (swdp) -
SpeakSound -
StartAllQuests (saq) - Starts all quests
StopMagicEffectVisuals (sme) -
StopMagicShaderVisuals (sms) -
TakeCover - Forces a actor to move away from the target actor for a period of time
TestAllCells (tac) - Test All Cells (0 - stop, 1 - start, 2 - interiors, 3 - current world)
TestCode -
TestLocalMap (tlm) - Simulates the local map. (1 or 0 for FOW on or off)
TestSeenData (tsd) - Visually displays the current seen data
ToggleAI (tai) -
ToggleAiSchedules (tais) -
ToggleBorders (tb) -
ToggleCastShadows (tsh) -
ToggleCellNode (tcn) - Toggle 3D for a Cell child node: 0-Actor, 1-Marker, 2-Land, 3-Water, 4-Static, 5-Active
ToggleCharControllerShape (tccs) - Toggle char controller shape type.
ToggleCollision (tcl) -
ToggleCollisionGeometry (tcg) - Show collision geometry.
ToggleCombatAI (tcai) - Toggles ALL Combat AI
ToggleCombatStats (tcs)
ToggleConversations (tconv) - Toggle conversation stats
ToggleDebugText (tdt) - Show debug numbers on the screen, including FPS.
ToggleDetection (tdetect) -
ToggleDetectionStats (tds) - Show the detection stats of the current seletected Ref.
ToggleEmotions (temo) - Toggle NPC facial emotions.
ToggleFlyCam (tfc) - Toggles the Free Fly camera (UFO cam).
ToggleFogOfWar (tfow) - Turns fog of war on or off
ToggleFullHelp (tfh) - Toggle Full Help
ToggleGodMode (tgm) - Toggle God mode
ToggleGrass (tg) - Toggle grass display.
ToggleGrassUpdate (tgu) -
ToggleHDRDebug (thd) - Toggles HDR debug textures.
ToggleHighProcess (thighprocess) -
ToggleLeaves (tlv) -
ToggleLiteBrite (tlb) - Toggles lite brite render mode.
ToggleLODLand (tll) -
ToggleLowProcess (tlowprocess) -
ToggleMagicStats (tms) -
ToggleMapMarkers (tmm) - Toggle map markers (1 shows all, 0 hides all).
ToggleMaterialGeometry (tmg) - Show material geometry.
ToggleMenus � - Hide all the menus. Used for taking screen shots.
ToggleMiddleHighProcess (tmhighprocess) -
ToggleMiddleLowProcess (tmlowprocess) -
ToggleOcclusion (tocc) - toggle occlusion query for geometry
TogglePathGrid (tpg) -
TogglePathLine (tpl) -
ToggleRefractionDebug (trd) - Toggles refraction debug render texture
ToggleSafeZone - Display the television 85% safe zone.
ToggleScripts (tscr) - Turn Script processing on/off
ToggleShadowVolumes float (tsv) -
ToggleSky (ts) -
ToggleTrees (tt) - Turn trees on/off
ToggleWaterRadius (twr) -
ToggleWaterSystem (tws) - Toggles the water system
ToggleWireframe (twf) - Show the world as wireframe.
TriggerHitShader (ths) -
Verbose - Toggle verbose combat/AI messages
WasteMemory (wm) - Allocates some memory (in MB).
WaterDeepColor (deep) - Modifies water deep color
WaterReflectionColor (refl) - Modifies water reflection color
WaterShallowColor (shallow) - Modifies water shallow color
[/codebox]

:frowning: ceci explique cela …hdr impossible moi :neutre:

edit : test en plus =
commande fov est inutilisable, ca revient a 75 sans arret

bDoImageSpaceEffects=0 ok c’est plus coloré dans ma carte mais —>
http://img377.imageshack.us/img377/1029/screenshot229hq.th.jpg

bLocalMapShader=0 a 0, la carte de la zone locale prend des couleurs chez moi , lac bleu , herbes vertes…

bForceReloadOnEssentialCharacterDeath=1
bEssentialTakeNoDamage=1 ->> 2 lignes qui empeche les pnj necessaire au quete de mourir (mon pauvre capitaine de kvatch remercie beaucoup ceci :ange: ), je sais pas dans quel proportion cela agit entre les 2 lignes

bBorderRegionsEnabled=1 on est averti que l’on depasse la frontiere du jeu “faites demi-tour” ou un truc du meme genre

fGlobalTimeMultiplier=1.0000 vitesse globale du jeu (0.8 plus proche de morowind au feeling (quoique fait longtemps que j’y ai pas joué … plus lent en tout cas) certain accelere a 1.1 mais moi je trouve la valeur par defaut 1.000 parfaite

iFPSClamp=0 limiteur de fps, le jeu se cale sur le nombre de fps demandé, inutilisable car a priori ca modifie la vitesse globale du jeu pour s’y conformer (quand j’ai mis 1, le jeu etait au moins 20x plus rapide , deplacement de fou , je suis mort noyé quasiment dés que ma tete est passée sous l’eau, les nuages filent dans le ciel super vite… :MDR )


le sang :

fDecalLifetime=60.0000 --> sang dure 1 min au lieu de 10sec (marche bien ca :lol: )
iMaxDecalsPerFrame=15 -> un peu plus de sang en meme temps possible (10 en defaut, trop risque de tué les performances lors de phase sanglantes)
fMinBloodDamage=0.5000 —> moins de dommage a faire pour faire saigner (d’apres ce que j’ai lu, a confirmer par la pratique defaut 1.0000 )
bDecalsOnSkinnedGeometry=1 (?? surement pour avoir du sang sur les texture autre que le sol?)
perso, fDecalLifetime est repassé tout seul a 10 rien qu’en allant dans le menu video en jeu, du coup j’y vais plus :ange: l


au passage petit tips —> tout les lignes commencent par b f s i u
Integer i:1 2 3 ; entier quoi
Float f:1.2300; 4 chiffres apres la virgule pris en compte
Boolean b:1 ou 0
String s:"Hello" --> texte

J’ai une ti 4200 et moi sa march pas du tout, on m’avait dit que je réussirai à aller jusqu’au menu et en effet je vais pas plus loin, vous auriez pas une solutions pour que je puisse jouer ?