Globalement, pour permettre l’affichage il est nécessaire d’avoir une mémoire stockant l’ensemble des données graphiques. Pour afficher simplement un bureau en 2D (exemple : le bureau de windows XP), une photo, une vidéo etc… il ne faut que quelques Mo de mémoire graphique (correspondant à la résolution de l’image).
Là où l’affaire se complique est sur la 3D, la carte graphique se trouve au coeur des calculs des effets 3D (effets d’espaces mais aussi jeux de lumières, impression de mouvement, rendu des fluides / fumées / reflets etc…) d’où la nécessité d’avoir un processeur graphique (on parle de GPU) puissant. Ajouté à cela, il est nécessaire d’avoir des textures. Car l’image en 3D n’est rien d’autre qu’une modélisation de volumes auxquels sont appliqués ce que l’on pourrait considérer comme une sorte de “papier peint” : les textures. Ces textures nécessitent de la mémoire rapide située au plus près de la carte graphique (d’où l’intérêt de la mémoire) pour pouvoir avoir un accès rapide (n’oublions pas que les images doivent aux minimum être caculées à raison de 25 images / seconde pour avoir un affichage un tant soit peu fluide. Le mieux étant d’être au délà de 50 images / seconde). Plus les textures seront complexes et nombreuses, plus la modélisation de l’espace sera détaillée et plus l’image sera de qualité (au point que dans certains jeux de toutes dernière génération, le rendu est quasi photo réaliste)… mais la quantité de mémoire nécessaire pour stocker ces textures devra être alors dimensionnée en conséquence !
D’où l’émergence d’une technologie sur la cartes graphiques de milieu et entrée de gamme. La mémoire vidéo coûte cher (très cher même)… dans la plupart des cas, une quantité relativement faible suffit (128 Mo ou 256 Mo) seulement il arrive que certains jeux deviennent plus gourmands (c’est rare dans des résolutions raisonnables tout de même). Les constructeurs de cartes graphiques ont donc inventé l’Hyper Memory (ATI) ou le Turbo Cache (nVidia) qui inclus une certaines quantité de mémoire vidéo sur la carte (typiquement 64 à 256 Mo selon les modèles) et permet de prendre sur la ram système de la mémoire en cas de besoin. Certes ce n’est pas aussi rapide et efficace qu’une mémoire 100% dédiée, mais cela permet de faire baisser le prix.
Intervient alors une autre donnée : le marketing/publicité. Aujourd’hui, on peut voir des cartes graphiques entrée / mileu de gamme se targuer de mémoires vidéos astronomiques (j’ai déjà vu jusqu’à 1024 Mo !). En dehors du fait qu’il s’agit d’une quantité totalement stupide et inutile (le processeur graphique n’arriverais de toute façon plus à suivre pour des résolutions qui pourraient éventuellement avoir besoin d’autant de mémoire), l’essentiel du temps il s’agit tout simplement d’une carte dotée de 256 Mo (voire nettement moins ! ) capable, par la mémoire vive du système d’étendre sa mémoire à une telle capacité… sauf que ce cas n’arrive pour ainsi dire jamais ! Mais bon, il paraît que sa fait vendre, alors…