Y a pas qu’en Belgique que l’enseignement devient n’importe quoi quand on voit le niveau moyen en anglais des français
Bon, je résume très vite le principe des compétences :
Pour une compétence qui n’est pas de combat, il y a trois caractéristiques associées et une compétence. Lors d’un test, il y a 3 jets effectués avec un d20. Le but est de faire en dessous de la caractéristique. Si on dépasse, le nombre de points de dépassement est retranché du score de compétence et on passe au jet suivant. Le but du jeu est d’arriver avec 0 ou plus de score net. C’est la marge de réussite. Si la compétence n’est pas suffisante pour rattraper les jets où on dépasse c’est un échec.
A ça, on rajoute la difficulté. La difficulté se soustrait au score de compétence. Donc si on a 10 dans la compet et que la difficulté est de 5, on n’a plus que 5 points de rattrapage. Là où ça se corse vachement, c’est si la difficulté dépasse la compétence. A ce moment là, la difficulté n’est pas soustraite à la compétence mais aux caractéristiques. Donc si la difficulté est de 15 avec une compétence de 10, on met -15 aux trois caractéristiques. On a toujours les 10 points pour se rattraper, mais la difficulté est énorme. Donc si on échoue fréquemment à un test, il faut regarder les logs et voir si la difficulté dépasse la compétence et éventuellement mettre les points qui manquent.
Un triple 1 réussit toujours et un triple 20 rate toujours, quelques soient les caracs.
Pour le combat, c’est différent. Il y a un score d’attaque qui est calculé sur base des stats et de la compétence de l’arme. Il n’y a qu’un seul jet qui doit être inférieur ou égal à ce score. Attention que le score est modifié par l’arme (ce sont les chiffres dont tu parlais) et par l’encombrement. L’encombrement vient du poids porté et des pièces d’armures. Il y a des entraîneurs qui offrent la possibilité de s’entraîner pour réduire cet encombrement (Armor Training qui va jusqu’au rang 3). Et pour finir de compliquer l’histoire, les armes ont une faculté d’ignorer l’encombrement. Une hache ou une masse ignore les 3 premiers points d’encombrement. Donc si on a 4 d’encombrement (ce qui n’est pas impossible pour un mec en armure complète à condition qu’il ait 3 en Armor Training… sinon il a 7 :P), l’encombrement effectif avec une hache est de 4 - 3 = 1, donc une pénalité de 1 au score d’attaque.
En résumé, ça donne Carac + Compet - Encombrement +/- bonus arme. Et faut faire en dessous avec un d20.
Après tout ça, l’ennemi fait son jet de parade, et s’il réussit, ben vous avez tout lu pour rien, puisqu’il se défend Sauf sur un 1, où le coup est lucky et ne peut pas être paré (en plus de faire plus mal). On a droit à une parade avec l’arme et une parade en plus si on a un bouclier. Le bouclier permet aussi de parer les flèches. Vu le nombre limité de parades, se concentrer sur un ennemi est très efficace, même si ça laisse le champ libre à d’autres. Le placement est aussi important : on ne pare pas une attaque qui vient de dos.
Si, après tout ça, l’attaque passe, les dégâts sont calculés sur base de l’arme et de la force. Un d20 détermine aléatoirement la zone touchée et on retire des dégâts la valeur de l’armure. Si c’est toujours plus grand que 0, félicitations, vous avez fait bobo à l’adversaire.
Enfin, il y a le système de blessure. Une blessure survient quand on perd trop de points de vie d’un coup, ou bien avec une arme magique ou une capacité spéciale. Chaque blessure mets des pénalités et la 5eme est mortelle, même s’il vous reste plein de points de vie. La compétence de volonté permet de ne pas se prendre des blessures… faut donc bien la monter celle-là