Commentaires : Ultra Low Motion Blur 2 : NVIDIA améliore la réduction du flou de mouvement

NVIDIA lance une nouvelle technologie pour soutenir les cartes graphiques GeForce et les moniteurs G-SYNC.

Une nouvelle techno exclusive aux RTX5000, à partir de seulement 799€ la 5060.

3 « J'aime »

Ils vont le mettre à 1000€ symbolique pour voir jusqu’où iront certains pour faire crédits.

Si je me souvient bien on devait faire le choix entre le ULMB ou la vsync c’est pas mieux le jour d’aujourd’hui l’oled ? il me semble que le motion blur est bien réduit, bonne latence et vsync en prime sans parler du noir infini.

J’attends de voir en utilisation réelle en jeu ou en vidéo si on remarque vraiment une différence, voire même si, comme pour le RT et le DLSS, beaucoup préfèrerons ne pas utiliser cette nouvelle « technologie ».

cela se produit à des taux de rafraichissement élevé (sur des objets précis, personnages etc ou en tournant la caméra). concrètement se problème ne se voyait pas avant les 144HZ. Et puis franchement 120HZ c’est moins couteux, c’est plus gérable et un écran qui peut afficher le double sera au repos à ces résolutions. franchement après 90Hz c’est déjà difficile de sentir une différence mais après 120HZ c’est carrément useless sans compter les maux de tête qui peuvent survenir par moment.

Le OLED ne peut égaler le cathodique, car il est très au-dessus en tout.

Alors je suis tout a fait pour cette techno mais il est amusant de constater que nombre de jeux propose par défaut des options pour ajouter des flous de mouvement!
Option que personnellement je désactive instantanément.

Marketing.

D’apres ce que je comprends ici ce n’est plus une black frame complete.
La propagation du changement d’état des pixel des l’ecran n’est pas instantané, c’est une forme de vague qui se propage. Quand s’est rétroéclairé nos yeux « enregistrent » la transition des pixels et c’est cela qui fait flou. Ici avec ulmb2 le retro eclairage s’eteint en suivant ce front d’onde, juste sur le sommet de la vague le temps que le pixel change d’état.
Avec l’ulmb1 tout l’écran s’éteint le temps que la vague passe partout, avec l’Ulmb2 c’est que le sommet de cette vague de changement de pixel dont le rétroéclairage est éteint, les pixels ayant fini leur transition sont rallumés, ceux attendant leur tour sont aussi allumés