Commentaires : Test HTC Vive Cosmos : pratique, immersive, mais encore un peu chère la VR

Déjà quatre. Le Vive Cosmos constitue d’ores et déjà le quatrième modèle de casque de réalité virtuelle du constructeur taïwanais. Un modèle pour lequel HTC se veut plus simple d’accès, plus performant et plus modulaire que la concurrence… Hélas, il n’est pas vraiment meilleur marché. On ne peut pas tout avoir.

immersive > immersif ?

« Un loisir qui reste coûteux » > et qui donne envie de vomir au bout de 15 min… :smiley:

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C’et vrai que ça peut faire cet effet.
J’ai eu ça sur les simulations de conduite au départ. De manière très prononcée et en moins de 10 minutes.
Je joue maintenant plusieurs heures sans problème.

Pour en revenir au casque, je trouve les caractéristiques peu alléchantes face à un Oculus Quest… plus lourd, pas autonome, seulement 100 pixel de plus en hauteur… même champ de vision… à part la fréquence de rafraîchissement, pas grand chose de mieux pour le double du prix!

Je ne savait pas que le truque que les casque VR utilisent pour faire croire à la 3D est pareille que les tv 3d qui utilisent pour faire croire à la 3D avec les lunettes
De faire défiler alternativement une image à chaque œil mais jamais en même temps.
Peut-être que alterner des images aussi proche de yeux rends malade.
Une chose qui est sur c’est que le cerveau n’est pas stupide et qui comprends bien compte qui a quelle que chose qui cloche.

Mais j’adorais que l’idée de rendre les moniteurs 3D avec l’aide d’une camera serait la meilleur idée pour l’avenir de la 3D.


Ce qui rend malade c’est la différence entre ce qui se passe dans la réalité virtuelle et ce que l’oreille interne évalue. Par exemple dans le cas des sim auto, tout bouge comme dans une vrai voiture mais le siège est immobile et l’oreille interne est perturbée par ce décalage. Mais elle s’éduque.

Il y a plusieur chose qui rend malade.
Tout le monde sait que ce sont des terminaisons nerveuses flottantes situées dans un liquide de l’oreille interne qui transmettent des données au cerveau pour l’équilibre .
Mais ce n’est pas juste ça qui est le problème dans la VR .

Je comprends pourquoi qu’il y a aussi des lentilles mais sans lentille j’ai vue que sa fait beaucoup moins mal mais c’est moins réaliste .
Parce-que les lentilles redirigent tout la lumière des écrans directement dans les yeux qui affecte les cellules ganglionnaires de la rétine( c’est comme regarder le monde dans une loupe super puissant en plein jour ) .

Tu decouvres la VR on dirait.
Déjà, ça n’a rien à voir avec les télés ou le cinéma 3D puisque chaque oeil a son propre écran en 90 Hz mimimum. Il n’y a donc pas d’effet de scintillement. Les lentilles ne font pas office de loupe, elles servent juste à te permettre de voir correctement une image placée très près des yeux. Les lumens sont adaptés bien sûr pour ne pas envoyer trop de lumière sinon on serait ébloui et on n’y verrai rien.

Une chose qui est sûr c’est que sur Windows Mixed Reality il n’y a pas d’ajustement de la luminosité ou je ne l’ai pas trouvé.
Aussi peut-être que ma vielle gtx 1070 n’est clairement pas suffisant puissante pour mon HMD Odyssey+.
Il y a aussi l’interface entre le logiciel de Windows Mixed Reality et de Steam qui est superposé et qui donne des bugs bizarres avec les contrôleurs.

mais je rêve qu’un jour que le future serait dans Head Tracking pour les jeux vidéo et un menu en 3d autant sur console que sur pc.
Imagine toi tout les possibilités qui serait juste de niveau logiciel et beaucoup moins onéreuse que les casques VR physique.
On regarde le bas de l’écran et on pourrait voire ,je ne sais pas,un paysage ,une rivière,le sol décrépité du jeux vidéo ou quant on regarde en haut on voyait des nuages avec la lune !
Çà serait pareille comme sur VR mais sur un écran.
Mais là avec des effets 3d réel pareille comme su VR.

@robert_b

La différence avec le Quest ? La connexion au PC.

Le Quest permet de le faire avec câble USB 3 en utilisant une compression vidéo qui rend l’ensemble indéniablement baveux, après est-ce que cela suffit à expliquer la différence de prix avec le Cosmos ?

Non j’en conviens, mais ce dernier a pour lui un côté modulable qui permettra encore de l’utiliser dans 2-3 ans alors que le Quest sera complétement dépassé d’ici là.

Le système de tracking longtemps décrié sur les contrôleurs Cosmos se sont grandement améliorés, particulièrement dans les shooters. Pour les problèmes de détection de la zone de jeux, je joue dans une pièce un peu bordélique (meubles, objets divers) et je n’ai rencontré aucun problème de jour comme de nuit.

Bref, le prix du Cosmos est pour moi son seul défaut, il aurait du se positionner au niveau des Rift ou pas beaucoup plus. Sinon c’est un casque qui fait très bien le boulot avec une image nette et un effet de grille toujours présent mais très réduit.

Le prix du kit sans fil est lui aussi indécent (partenariat avec Apple ? :D) mais on peu largement s’en passer.

PS : La cinétose, on s’y fait… Ou pas. En tous cas pour ma part je ne l’ai jamais ressentie même en déplacement « libre », juste un petit vertige par moment quand les mouvements sont rapides et le corps immobile. On avait déjà ce débat à l’époque des 1er FPS, je me souviens avoir été malade après quelques heures du tout premier DOOM, je dois être immunisé après 35 ans de Gaming intense :smiley: