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Commentaires : Sur PS5, Control tourne plutôt bien... mais pas autant que sur PC

Le dernier jeu en date du studio Remedy Entertainment vient tout juste de s’offrir un patch visant à optimiser ses performances pour la nouvelle génération de consoles. Control est donc encore plus beau, même si nous sommes assez loin du rendu optimal de la version PC.

Control a été développé dès le départ pour les RTX Turing sur PC. Pas étonnant que le RT soit moins performant sur le GPU RDNA2 de la XSX et PS5. Les jeux développés dès le départ pour PS5/XSX se débrouilleront un peu mieux en RT et atteindront peut être les 1440p/60fps ou 2160p/30fps. Bien sûr on est loin de la promesse des 4k/60fps mais il fallait s’y attendre. Les derniers jeux comme Cyberpunk qui rendent des mondes fouillés sont super gourmands. Mais bon 1440p/60fps upscalé en 4K c’est déjà très bien et beaucoup mieux qu’une PS4Pro ou X1X.

En même temps le ray tracing c’est avec du matériel Nvidia et sur console c’est du AMD.
Sur PC également le ray tracing AMD est à la traine.
AMD jouant le jeu de l’accélérateur le plus rapide mais pas de la technologie Ray tracing optimisée.

L’architecture PS5 n’est pas basée sur RDNA2 mais sur RDNA1 (ou 1.5 car une partie des améliorations a tout de même été intégrée). C’est aussi pour cela que les dev kits de la Xbox Séries X sont arrivés plus tard que ceux de la PS5. Sinon, je suis d’accord avec le propos.

« Le constat est similaire sur Xbox Series X|S. »

A quel moment le test mentionne ceci ? Je l’ai peut être loupé mais je n’ai pas entendu une seule mention concernant les Series X|S.

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chercher RDNA2
AMD Radeon™ RDNA 2-based graphics engine
Ray Tracing Acceleration
Variable frequency, up to 2.23 GHz (10.3 TFLOPS)
Les RDNA1 n’ont pas de cores RT.

Si la base est en RDNA2, mais la PS5 ne suis pas les mêmes specs que la XSX qui plus proche du RDNA2 qui est une norme commercial pour Windows principalement, là ou Sony n’a pas besoin de suivre la norme complètement, car il n’utilise pas le Direct X par exemple, donc avoir du RDNA2 de façon complète, n’a pas de sens pour la console de Sony, Sony n’a pas pris qu’une partie du RDNA2 et à ensuite aussi son propre custom pour répondre à ces specs software. Ce ne sont que des termes commercials avec des specs derrière. RDNA 1.5 ne veut dire. Le retard des devs kit Xbox est lié que Microsoft voulait que ça XSX réponde au même specs que les cartes graphiques AMD pour uniformisé le développement en ayant des architectures identiques. Si la PS5 était en RDNA1 ou clairement basé sur celui ci, l’IPC serait au fraise par rapport à la nouvelle architecture RDNA2 qui a un IPC bien supérieure, on devrait voir des différences de performances extrêmement plus importantes entre les deux consoles, mais on reste sur quelque d’assez proche, avec un léger avantage pour la XSX qui est plus puissante sur le papier, et qui explique cette légère différence.

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C’est bien sur RDNA2-Based, c’est juste que ça n’a pas de sens pour Sony d’avoir des features qui sont propres à l’unvers Windows, à quoi bon être DirectX Features compliant, quand tu ne fonctionnes pas avec Direct X. Sony a ses propres solutions qui ne sont donc pas repris dans la spec RDNA2 en version complète.

Avoir une compatibilité DirectX c’est surtout pour faciliter le portage de jeux DirectX vers les API graphiques de la PlayStation. Mais ce n’est évidemment qu’un problème parmi d’autres à résoudre.

Il me semble que l’une des features clé de Microsoft est le Variable-Rate Shading, qui a été developpé/poussé par Microsoft. Je ne me rappelle plus très bien mais il me semblait que son utilisation n’était pas vraiment ouverte aux écosystèmes non-Microsoft, non ?
Serait-ce la raison de la communication de Microsoft sur la PS5 non RDNA2 compliant (RDNA2 permet le VRS) ?

Exact d’après ce que j’ai lu (dur de trouver un article sérieux sur la question)
la PS5 n’a pas le VRS.

Effectivement la compatibilité stricte DirectX 12_1 n’apporte pas grand chose à Sony.
Donc c’est basé sur RDNA2 et ils ont enlevé des fonctions et rajouté d’autres
Lesquelles précisément ? quel impact sur les perf ?
difficile à dire il faudrait voir l’architecture précise du GPU avec les TMU/ROP/Shaders/Cache L1/L2/Fréquences (on les a à peu près) RT Cores, etc.
je ne sais pas si on a toutes ces infos. Plus facile pour la XSX si elle est RDNA2 il suffit de voir l’archi d’une 6700 à quelques shaders près (38 ou 36? pour PS5, 52 ou 50 ? pour XSX, 40 pour une 6700XT, 60 pour une 6800, donc la PS5 est une 6700XT custom et la XSX plus proche d’une 6800)

On verra l’impact du VRS, l’article prédisait 5 à 15% de perf en plus, pour l’instant ce n’est pas implémenté dans un jeu dans le commerce. Ca peut aussi engendrer une (petite) dégradation de la qualité visuelle (dans des zones pas regardées par le joueur).

Pour bien faire, il faudrait comparer l’implémentation custom de Sony de RDNA2 à l’archi strictement respectée (XSX, 6700XT, etc.) mais pour ça il faut pouvoir comparer 2 diagrammes d’archi précis. Je n’ai pas celui de la PS5.

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Ouais enfin Control reste un jeu moyen.

S’astiquer le manche sur un jeu moyen sous prétexte qu’il est mieux sur PC, ca n’en fait pas un excellent jeu.

Je l’ai eu sur PS4, je l’ai revendu très rapidement, j’ai pas du tout accroché. l’Ambiance est trop plate, la synchro labiale c’est la pire que j’ai vu, etc…

RDNA 2 non plus :wink:

Texture Filtering Low. Omg, c’est pas une console, c’est une machine à voyager dans le temps O_o

Faudra attendre les version pro de ces consoles next gen pour avoir de bonnes performances avec le RT. Ce truc bouffe tellement de ressources, même les cartes les plus haut de gammes de NVIDIA ont encore un peu de mal en 4k .

Tout de manière de l’aveu même de AMD le ray Tracing n’était pas leur objectif.
Preuve en est toute les cartes se font bouffés par leur équivalente nvidia dès qu’il y a. ALors si en plus on rajoute du DSLL c’est fini par KO.
Sans ray tracing par compte AMD à rattraper son retard et est plus que compétitif. Reste le problème de la disponibilité…
ON peut donc s’attendre à une arrivée remarqué lorsque le RDNA 3 viendra surtout sur le ray tracing (et donc des hypothétique version pro des consoles). Mais sans aucun doute Nvidia ne vas pas se laisser bouffer comme ce fut le cas avec intel.

ok y’a moyen d’avoir de plus belles images sur PC mais on parle d’un PC à 500€ ou à 2000€ ? Pour 3 ombres en moins mon porte monnaie préfère la solution console :wink:

vu le tableau d’equivalence presenté au dessus ca risque pas d’exiger un gros pc pour faire tourner le jeu en low