Commentaires : Sony et Apple unissent leurs forces pour réveiller l'intérêt des utilisateurs pour la VR

Apple veut rendre son Vision Pro plus attractif pour les fans de jeux vidéo. Et pour ce faire, quoi de mieux que d’établir un partenariat avec Sony ? Bientôt, les détenteurs du casque de réalité mixte devraient être en mesure d’utiliser les manettes du PlayStation VR 2.

C’est une bonne nouvelle cette collaboration, mais la VR manque avant tout de jeux ambitieux et d’un prix abordable pour le consommateur.

j’ai beau être favorable à la VR, ce qui empêche son adoption :

  • le poids : mine de rien c’est que c’est très lourd. Déjà beaucoup sont réfractaires à de simples lunettes 3D
  • l’absence d’applications réellement différenciants. A part half life alyx, quel jeu pousserait à l’adoption de casque VR ? Et vu qu’il n’y a pas de half life alyx 2, ou encore starfied VR (comme il y a eu skyrim VR), en temps de crise de jeux videos, les grosses boîtes ne vont certainement pas mettre du pognon pour faire un AAA qui va pas se vendre

Et quand on parlait de manettes : je fais le rapprochement : à l’époque des palm pilot et autre pocket pc qui nécessitaient un stylet, apple a révolutionné les smartphones avec son interface abandonnant de fait le « très facilement perdable » stylet. Je me dis que pour les casques VR il faudrait faire pareil : abandonner les manettes traditionnelles au profit de la reconnaissance accrue des mains, avec pour le coup, des cameras placés à l’arrière du casque.

Du coup, je suis pessimiste sur l’adoption mainstream des casques VR.
Et si pas d’adoption mainstream, pas de jeux AAA, et don pas d’adoption mainstream.

L’abandon total des manettes est une très mauvaise idée. Il suffit d’essayer les apps full hand tracking pour comprendre qu’appuyer sur un bouton, jouer du piano ou tirer avec un flingue sans aucun support matériel c’est une horreur : manque de précision, absence d’haptique, etc… Même les gants haptiques simulant le toucher ou le retour de force c’est insuffisant comparé à la sensation d’avoir un objet physique en main comme des controllers vr.

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Pour moi, le gros plus qu’apporte les casques VR par rapport aux lunettes et jeux 3D, c’est les 6DOF et le roomscale.
Dans les jeux de type exploration, qui sont les plus propices au roomscale, il n’est pas naturel, à mon sens, d’utiliser des manettes.

Ta remarque sur le retour de force est intéressante : c’est aussi un autre point noir à résoudre pour que la VR tienne vraiment ses promesses. La VR pour le mainstream c’est « ready player one ». Et tant que la sensation de toucher, et son inverse le tracking des mains ne sont pas satisfaisants, jamais la VR décollera. Car son apport est trop peu par rapport à un bête système 3D.
Et je ne parle même pas du déplacement, les tapis VR, … pour ceux qui ne disposent pas d’une pièce de 15 m x 15 m (le max que le quest peut gérer en roomscale).

Il existe des solutions. Pour ce qui est du toucher on a déjà des vestes de type Bhaptics, les tapis VR existent déjà (Virtuix Omni, Katwalk, etc…), il y a même des chaussures qui ne nécessitent pas de tapis mais ça reste très casse-gueule. Pour les gants VR beaucoup de solutions sont en dev dans les labo R&D mais une poignée de gants sont sur le marché.
Les freins à ces solutions sont le prix tout d’abord et le support par les éditeurs de jeu, mais elles existent bien ^^

Comparer la VR avec les lunettes c’est un non-sens. L’utilisation est complètement différente. Quand un casque VR vise l’immersion totale, des lunettes ne visent que la réalité augmentée (AR).
Certes la VR a besoin d’un meilleur form factor mais si la réduction du poids signifie l’ajout d’un cable et d’une batterie externe comme l’Apple Vision Pro, non merci. Personnellement je préfèrerai une augmentation du FOV au lieu des éternels 90-110° quitte à ce que ce soit au détriment du poids. Tant que le casque est équilibré, le poids est un problème très mineur.
Le rapport qualité-prix est un élément essentiel à l’adoption de masse et Meta l’a bien compris, j’en veux pour preuve la recrudescence de ventes ces dernières semaines des Quest 3/3S.
Il faut considérer les casques VR comme des consoles de jeu. Or entre une PS5 et un Q3, le gamer va s’orienter vers la PS5 (catalogue, qualité graphique…). Entre un Q3S et une Switch, le grand publique ou le casual va plutôt s’orienter vers la Switch (catalogue, possibilité de jouer en famille…).
Dans la réalité, des jeux il y en a une floppée. Des AAA entre le le store de Meta et celui de Steam, t’en as plein. C’est sûr que c’est pas un énième portage de Mario Kart ou de Zelda issu de la Wii ou de la Wii U (tacle gratuit contre nintendo), mais tout le monde peut y trouver son bonheur.

Ce qui freine la VR c’est la mauvaise presse qu’on lui donne, la faute à des journaleux n’y connaissant rien. La VR a la réputation d’être gerbante (en entrainant son cerveau ça passe mais il faut savoir être un minimum patient), de finir rapidement dans le placard… Mais surtout il est quasi impossible d’essayer en magasin avant d’acheter, un comble pour un média qui se fonde sur le subjectif et les sensations.

La VR sans manettes c’est comme jouer à Mario Kart au gyroscope plutôt qu’en se servant des joysticks : 0 précision. Le hand tracking c’est bien pour naviguer dans des menus mais ça s’arrête là. Je ne comprends pas d’ailleurs ce qui a pris à Apple de sortir leur casque sans l’accompagner de périphériques.

Le prix est quand même un sacré frein. Quand un gamer se fait un « beau » setup, il claque d’abord 2000€ dans l’unité centrale. Si il a encore de l’argent, il « accepte » de mettre encore 2000€ dans un super écran ou du triple screen. Après, difficile d’ajouter presque 1000€ dans un bon casque VR (et effectivement surtout avec le nombre de jeux supportés).
Il y a peut être une exception, tout ceux que je connais qui sont fans de simulation (bagnole ou avion) on craqué directement après un essai de mon casque VR! :smiley: Et pour le cout, j’ai payé mon WMR 149€ d’occasion, et il est vraiment bien amorti 6 ans après! :smiley: