Commentaires : Selon Epic Games, la PS5 est "un chef-d'œuvre d’ingénierie système"

« Charger en temps réel directement depuis le disque dur uniquement ce que tu as besoin de calculer pour l’afficher à l’écran »."

Ça te va mieux?

C’est aussi le cas pour la XBXSX, t’as entendu parlé de la la velocity architecture? La diff entre les 2 c’est que Sony a privilégier le SSD dans son budget R&D Aaloes que Microsoft a privilégié le couple CPU/GPU pour favoriser la synergie avec le monde du PC.

Oui, cela aurait été cool un dual boot :stuck_out_tongue:

Voilà une comparaison qui n’a guère de sens…c’est comme si on comparait une Bmw 2021 (puisque le Unreal engine 5, c’est pour l’année prochaine) avec une Mercedes 2007 (sortie de l’id Tech 5) neutre

Le id Tech 5 était effectivement un mauvais moteur (ceux qui ont joué à Rage en 2011 le savent bien, et d’ailleurs, seulement 7 jeux ont été développés avec ce moteur), mais il a été remplacé par le id Tech 6, utilisé pour la première fois par Doom 2016…et il a largement prouvé qu’il en avait dans le ventre question qualité et fluidité irréprochable ^^

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Bizarre qu’un studio face de la lèche à ce point…

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l’IDTech6 n’est pas de Carmack donc on ne peut pas l’appeler « ID Tech »
c’est du blaspheme :stuck_out_tongue_winking_eye:

L’avantage du megatexturing de l’IDTech5 c’était de disposer d’une texture virtuellement illimitée ou les graphistes pouvaient y loger autant de motifs que souhaité et c’était révolutionnaire.

Ce que je voulais dire c’est que l’Unreal engine 5, le rend maintenant « primitif » car il ne solutionnait pas le problème de framerate coté polygone, et ce que je souligne c’est que la techno n’est pas liée au matos mais au code, et que la solution de carmark pour les textures s’applique en quelques sorte aux polygones et UE5 pourrait faire des merveilles sur d’ancienne machine maintenant, alors avec les prochains NAVI …

« RAGE » n’était pas bon mais pas à cause du moteur qui d’ailleurs lui date de 2007.

Avec l’IDTech6 le mega texturing est toujours presents je trouve ca pas mal

Mais avec le prochain unreal la techno semble être passé du mega texturing primitif à du megavirtualpolygone + megatexturing et quand tu mixes les deux techno l’une solutionnant les problèmes de framerate a cause des texture HD et l’autre le framerate a cause du nombre de polygones… y’a plus qu’a les mettre dans les mains de bons artistes pour trouver l’équilibre en 4K à 120 FPS

et je peux comprendre que pour un développeurs il puisse y avoir de l’emotion quand tu lui montres sont nouveaux joujou déjà à l’époque les mecs étaient tombé croque lors de la présentation c’est comme si on leur avait téléporté photoshop dans l’environnement de développement 3D Carmack l’avait dit ce moteur a été conçu pour répondre aux attentes des developpeurs.

Officiellement il s’appelle pourtant comme ça, ne t’en déplaise paf

Et ça ne change strictement rien au fait qu’il n’y a aucune pertinence à comparer un moteur de 2007 obsolète et abandonné avec un autre à peine opérationnel

Parce que tout ce qui existe pour le moment de l’UE5, c’est une belle démo soignée aux petits oignons pour en mettre plein la vue…mais les vieux gamers savent bien que ce n’est pas un moteur seul qui fait la qualité d’un jeu, c’est la capacité (et la volonté de faire un bon jeu, si l’éditeur les laisse faire) des développeurs à l’utiliser

L’UE5 est peut-être une Formule 1, ok, mais mets une Formule 1 entre les mains d’un pilote moyen, qu’obtiendra-t-il comme résultats ? se gargariser avec des termes techniques ne sera en aucun cas une garantie de qualité neutre

a la base le sujet c’etait le developpeur qui parle de chef d’oeurvre, pour un dev un chef d’oeuvre technologique c’est l’interfaces et les possibilité conféré par la PS5.

et donc le rapport entre le revolutionnaire idtech5 et l’unreal engine 5 c’est que le dernier regle aussi le problème coté virtualisation des polygones en plus du megatexturing qui avait été introduit par l’idTech5.

Tu réalises que sur la fin, tu reviens sur mes propos pour les approuver, pour ensuite dire que je dis du bullshit?

Non pas du tout, tu ne comprends visiblement pas ce qu’implique l’architecture i/o de la PS5 en terme d’utilisation des données en jeu, sur PC il faudra encore des années avant que les devs puissent intégrer une telle façon d’opérer.

Le SSD on peut déjà en installer sur PS4, et ça change le temps de chargement des jeux/maps, oui, et c’est TOUT.

Ce n’est absolument pas ce qui est en jeu sur PS5 avec cette architecture i/o.

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Honnêtement vous avez été impressionner par les jeux/demo PS5? je parle aux joueurs sur PC car moi pas du tout je me suis juste dit cool çà atteint les jeux pc actuels quoi.
Au moins pendant 6 mois on va avoir des jeux PC/console qui ne seront pas déniveler vers le bas. lol le monde console découvre le SSD est ça c’est la révolution, ils vont peut être aussi découvrir le monde des 60FPS enfin j’espère pour tout les jeux.

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Les consoles bénéficient de l’expérience acquise sur PC, toutes les évolutions testée sur PC arrivent finalisées sur console.

Le péremptoire dans toute sa splendeur.

Et cerise au gâteau, complètement faux.

Prouve moi que l’architecture mémoire pensée pour la PS5, est une expérience acquise sur PC.

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bin c’est facile une techno est découverte, elle débarque sur PC, elle migre ensuite sur console en mieu. Je parle de généralités, pas de certains éléments spécifique, heureusement que chaque machine à quelques spécificités. Ce n’est pas parce qu’ils ont inventé un truc dans leur 50 système que l’expérience ne vient pas d’ailleur.

Oui mais quand on lit l’article, ce n’est pas en 4k mais en 1440p, rien de transcendant, le ssd a du coup des fichiers moins gros à lancer, donc il ne peine pas, et ils parlent des graphismes ? Qu’est ce que le SSD à avoir là dedans ? Et une démo optimisé et bluffante, même l’amiga 500 en faisait. Le pc à des disques NVME, je n’ai jamais rien vu d’aussi extraordinaire qu’ils le prétendent. J’attend de voir des exclusivités ps5 pour juger. La douche pourrait être froide. Certes ils seront beau, certainement aussi plus d’animations à 60fps et plus d’objets affichés, mais de là à voir des miracles…

La douche est déjà glacée: dans un article d’un site concurrent (je peux mettre un lien ou pas?), selon Epic l’Unreal Engine 5, utilisé pour la fameuse démo, est tellement bien optimisé qu’il n’est pas plus gourmand que le moteur de Fortnite.
En gros, n’importe quelle machine de la génération actuelle peut faire tourner cette démo. :kissing_heart:

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Quoi de plus normal, et ça ne date pas d’hier : une démo conçue pour du nouveau hardware est forcément soignée aux petits oignons pour en mettre plein la vue et convaincre la clientèle d’acheter*…mais ce que sera la qualité moyenne des jeux à venir et comment ils seront développés, ça c’est une autre histoire neutre

  • exemple typique, les magnifiques démos en 3D en magasin à l’époque où on voulait nous vendre des téléviseurs équipés de cette technologie…le hic c’est qu’aucun des films sortis ensuite n’approchait la même qualité ^^

Vous confondez tout, peut être par manque de connaissances.

Pouvez vous citer un seul pc qui dispose uniquement de GDDR comme mémoire pour un CPU et un GPU sur le meme chip ? meme les apu d’entrée de gamme on de la DDR. donc les raccourci genre la technologie vient du monde pc … #bullshit.

Extrait de l’architecte PS4 ( et rappelez vous on ne sait rien de la PS5 donc c’est surement un chef d’oeuvre pour les développeurs. )

Un « PC Supercharged », qu’est-ce que c’est ?

Du point de vue de Cerny, l’appellation « Supercharged » se justifie par rapport à certains choix faits au niveau de l’architecture de la console. Certes, elle est très proche d’un PC, mais le constructeur y a apporté des améliorations afin de gagner en performances.

« L’appellation Supercharged vient surtout du fait de l’utilisation d’un pool unifié avec de la mémoire rapide », affirme l’homme assurant que c’est un point crucial de la différenciation avec un PC. « Prenez un PC avec 8 Go de RAM, le CPU et le GPU ne peuvent partager qu’un pour cent de cette mémoire sur une image donnée. C’est une limite imposée par la vitesse de l’interface PCI Express. Donc oui, il y a un avantage substantiel à disposer d’une architecture unifiée, et on peut en profiter dés le premier jour où vous codez pour la console ».

Concernant le CPU et le GPU qui animent la PlayStation 4, le responsable confirme qu’il s’agit d’une puce créée spécialement par AMD pour Sony, composée de huit coeurs Jaguar et d’un GPU avec un « grand nombre d’unités de calcul » , le tout sur le même die. La mémoire ne se trouve pas sur le die, mais communique via un bus à 256 bits avec l’APU, avec un débit théorique de 176 Go/s. « Nous aurions pu nous contenter d’un bus 128 bits qui aurait apporté une bande passante de 88 Go/s et avoir de l’eDRAM directement sur le die pour obtenir de meilleures performances, mais cela aurait été plus compliqué à gérer pour les développeurs » , tranche Cerny.

Par contre nous n’en apprendrons pas davantage au sujet du GPU qu’intègre la PlayStation 4, nous saurons seulement qu’il s’agit d’une puce AMD de dernière génération ayant subi de « nombreuses modifications ».

Si après çà vous ne comprenez pas le discours c’est qu’il n’y a pas de place pour un dialogue constructif, d’ailleurs a la base ce développeur n’attends pas de commentaires à ses affirmations c’est son point de vue. le reste #osef