Commentaires : Plus de 80 % des jeux vidéo sur mobile disparaissent de la circulation au bout de 3 ans

La longévité n’est pas le point fort des jeux mobiles : plus de huit sur dix ne survivent pas plus de trois ans. De fait, trois titres sur quatre génèrent leur pic de recettes au cours de la première année de parution.

Je me pose une question (plusieurs mais c’est le même thème), qui aurait pourrait mettre un peu de relativisme.
Les jeux du temps de la NES, on a les statistiques (pour les projets qui vont pas au bout c’est compliqué, comme pour les jeux mobiles d’ailleurs) ? Parce que je suis pas sur que la majorité des cartouches aient été présente pendant plus de 3 ans dans les étales.
On peut se poser la même question pour les jeux sur les consoles de salon.
On peut se poser la même question pour des logiciels (et la c’est l’hécatombe sur le taux de projet qui va jusqu’au bout je pense).
Et enfin pour avoir deux petites comparaisons sur des projets d’un autre secteur serait aussi intéressant (une sur des projets à fort investissement, et l’autre sur des projets à faible investissement).

Mais une chose est sur vu que le pic de revenu est dans la première année, si cela à rembourser l’investissement de base et permis de faire un peu de bénéfice pourquoi le bouffer avec de la maintenance ? Autant en faire un nouveau projet.

C’est à relativiser car beaucoup de ces jeux sont des copies de jeux à succès, donc ils finissent où ils méritent.
La copie est plus facile (et moins onéreuse) sur mobile que sur console.

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Oui les jeux étaient présents des années dans les étals. De plus, toutes les cartouches sont toujours trouvables d’occase et jouables encore aujourd’hui. Pour la plupart, les jeux étaient complets, travaillés et, surtout, se suffisaient à eux-mêmes. Rien à voir avec les jeux fast-food bardés de microtransactions pour pigeons qu’on se tape de nos jours.

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Vous êtes si sur de vous ? c’est pas le biais du survivant qui joue ?
Les jeux « pourri » on crée un krash du jeu pourtant (avec E.T.) Krach du jeu vidéo de 1983 — Wikipédia

La part j’en suis sur c’est du biais du survivant, c’est pas une bonne chose de dire cela. C’est pas parce que l’échantillon restant est grand que la masse globale était similaire avant.
Un exemple, il y a eu des centaines d’avions qui revenaient des campagnes de bombardement. C’est pas pour autant que vous auriez voulu voler dedans, vu le nombre qui sont parti au tas.

Donc des jeux « fini » et « complets » c’est pas ce qu’il c’est toujours passé dans l’histoire du jeu. Mais encore une fois, je pense que c’est le biais du survivant et un peu de nostalgie qui joue, on ne retient pas les merdes moyenne, on ne retient que ce qui est bon, ou au contraire extrêmement nul. Et on est plus indulgent sur les jeux de notre enfance.

Les souvenirs comme arguments c’est à coup sur le moyen, au mieux de déformer la réalité, au pire de se tromper sur la réalité. Il faut des statistiques, des chiffres tangibles pas une expérience ou un souvenir.

La copie a toujours existé dans le jeu vidéo, et il me semble que souvent c’est pas pour leur succès effectivement.

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ne pas oublier que le code est souvent réutilisé.
un jeu est arrêter mais 80% de son code va servir pour faire un jeux similaire.

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Quelque part c’est logique. Au début les jeux sont intéressants et ensuite ça devient du farm quotidien des mêmes niveaux, les gens se lassent.

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Perso maintenant je ne prends presque que des jeux premium que j’achète sur le téléphone, j’ai une overdose de toutes ces copies pay to win avec une évolution très lente.
Au moins je ne serais pas embêté par les pubs ou bannières pour avancer plus vite. De plus les jeux consoles sont bien portés généralement sur le mobile comme dead cells, street of rage 4, Warm snow…

La différence est que si aujourd’hui j’ai une NES en état de marche je peux encore jouer aux jeux vendus à l’époque qui n’avait ni DRM liées un serveur ni besoin d’un serveur pour fonctionner ni de problèmes liés à la mise à jour de l’OS ce qui n’est pas le cas avec les jeux en sur mobile de nos jours