Commentaires : On décrypte le DLSS 3.5 et le ray reconstruction sur Cyberpunk 2077 2.0

La sortie de Cyberpunk 2077: Phantom Liberty est l’occasion pour NVIDIA de mettre l’accent sur une innovation technique supplémentaire baptisée ray reconstruction. La société en profite d’ailleurs pour introduire ce qu’elle appelle le DLSS 3.5, histoire d’enfoncer le clou sur AMD qui peine encore à distribuer son FSR 3.

https://www.clubic.com/dossier-485962-decryptons-dlss3-5-et-le-ray-reconstruction-via-cyberpunk-2077-phantom-liberty-progres-ou-fumisterie.html

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Un vrai décryptage de pro, comme d’habitude. Bravo Nerces !

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L’intelligence artificielle n’est pas plutôt un filtre pour améliorer la qualité de l’image ? Je suis d’avis avec Pecore. Ce n’est pas normal d’avoir une plus belle image que la définition native.

Bravo Nerces pour ce super article, heureusement qu’il a Robin et toi pour maintenir le niveau chez Clubic !

J’ai activé sur le jeu en 2.0 le Ray Reconstruction et Frame Generation, je trouve qu’il y a beaucoup de ghosting/temporal artifact.
C’est vriament visible, au point que je me demande si je n’ai pas un pb de configuration.

@nerces, meme si c’est subjectif, tu rencontres ce genre de pb?

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Sur les scènes rapides, avec pas mal d’éclairage sur les côtés, j’ai rencontré ça, mais de la à dire « beaucoup », je ne sais pas. Difficile.

Après, ce que j’aime avec le ray reconstruction c’est que c’est surtout un outil de plus et gratuit : dans le pire des cas, si le joueur trouve ça moins bien, il suffit de ne pas l’activer.

Je ne suis pas non plus très chaud à l’idée de dire « mieux que natif » ou d’ailleurs « moins bien que natif » dans la mesure où je vois plutôt le truc comme un outil pour améliorer le DLSS, pas pour se placer en face du natif qui, de toutes façons, est beaucoup plus lent.

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Le dlss c’est quand même une révolution, surtout le frame génération, je ne m’attendais pas du tout à ce que ça fonctionne aussi bien

Frame génération avec le DLAA sans activer le dlss 2.0,il faut avouer que l’image est superbe ( ratchet and Clank)

C’est normal d’avoir des défauts, c’est « baclé » car un traitement normal d’upscaling met normalement plusieurs secondes juste pour une seule image.

Un bon article merci.
« Le ray reconstruction, pour sa part, n’a besoin que d’une carte RTX et fonctionne donc très bien avec une « vieille » 2070. »
L’arnaque que Nvidia avait bien caché c’est que pour pouvoir l’activer, il faut mettre le DLSS en mode « Overdrive » (sur C2077 évidemment, seul jeu compatible), or ce mode ne fonctionnera pas sur RTX 20. Et une 3080 semble le minimum pour du 1440p.

Heureusement qu’il y’a ce genre de bricoles pour faire tourner les jeuxvideos a notre époque… Enfin j’exagère quand meme, mais je souviens dans le temps de la sortie du 1er Bioshock, en plus de la mâchoire qui tombe pour un jeu aux graphismes révolutionnaires, c’etait aussi les poches vides pour y jouer convenablement. Comme quoi, les temps changeants, les habitudes non ^^

J’ai testé ce que la 3090 permet avec tout ça, c’est correct et jouable de façon fluide, mais c’est pas au niveau d’une série 4000non plus niveau perfs, ça c’est sûr.
La 3090 montre ses limites avec CP 2077 2.0 (tout à fond), elle ne peut plus gérer plus que ça niveau charge.

Mais moi il y a une question que je me pose… comment ça peut être plus jolie avec le dlss que sans dlss à savoir que lorsqu’il n’y a pas de dlss même si le jeu ram l’image est dans sa plus haute définition…

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Joli est un terme subjectif – certains préféreront, d’autres non – mais le DLSS vient traiter l’image et, en ce sens, il ne présente pas une copie parfaite du rendu natif.

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« Arnaque », un peu fort, non ?
Cela dit, Cyberpunk 2077 est le premier à prendre en charge la fonctionnalité, attendons quand même que deux ou trois autres soient disponibles avant de tirer à boulets rouges.
Alan Wake 2, c’est pour bientôt déjà…

Je me pose exactement cette question. Pecore aussi.

C’est surtout pour vendre des jeux ( vive le partenariat nVidia/AMD et Intel )parce que les développeur ne veulent plus se prendre la tête à optimiser leurs jeux.

Pour moi, le DLSS,FSR et Xess doit servir au petite carte à atteindre les 60 fps, mais quand ont voie des Benchs avec des 4090 ne pas dépassé les 60 en natif, c’est que les grosse boite de prod veulent gagniez du temps et zapper l’opti. Ils peuvent dire merci aux concepteur de carte graphique.

Dans quelle définition joue tu ? En 1080p même avec le DLSS en qualité (path tracing, RR et frame gen ON) il y a beaucoup de ghosting et d’artefact. Avec une 4070 ou plus, tu peux désactiver le DLSS et le remplacer par le DLAA. En 1440p c’est déjà beaucoup mieux et tu peux désactiver l’effet de grain de pellicule et les aberrations chromatiques pour un rendu plus net. En 4K c’est impeccable mais il faut au moins une 4080 pour en profiter dans le bonnes conditions.

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Merci @Nerces pour l’article :heart:

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Si on entre dans le detail, le gpu positionne les elements 3D et leur met leurs textures, met les effet de shading et l’eclairage
Une fois tout en place il y a une projection sur une surface plane pour obtenir ce que l’on va voir.
Cette projection ne peut être parfaite, aliasing/escaliers en sont le premier defaut, quand il y a une vitre,miroir ou de l’eau cela peut faire d’autre defaut de non déviation de l’image

Que ce soit en dlss ou sans, cette phase est exactement pareil.

Sans dlss, on va souvent essayer de corriger les escaliers avec l’antialiasing, qui font pour la plupart du flou et parfois on des soucis sur les surfaces transparentes/bords de lumieres, donc le natif + AA c’est perfectible

Le dlss lui est plus proche des algorithme qu’il y a dans les appareils photos recents et les smartphones, un smartphone sait comment une photo doit être net en bord d’image même en gros zoom, cela sait comment cela doit être la ou il y a(ou pas) de la lumière(enleve le bruit en basse lumière), cela sait que des yeux ne sont pas rouges… donc cela tente de corriger tous ces défauts.

Ici le dlss sait, avec son apprentissage sur des milliers d’images, que le bord des polygones ne doit pas etre avec des pixels en escalier, il sait qu’une plaque en métal n’est pas censée être floue, il sait qu’un grillage c’est pas flou dans les trous du grillage…
Avec ce dlss 3.5 il sait même que les effets RTX cela ne doit pas être pixelisé donc la phase de denoising a pu être supprimer pour gagner des fps.
Donc le dlss corrige tous les défauts que cela connait. Cela fait le boulot même en partant d’une définition inférieure pour gagner du coup des fps au passage (dlss) ou en upscalant vers au dessus pour faciliter l’antialiasing (dlaa)

En allant plus loin, la génération IA va générer de plus en plus de contenu surement jusqu’à remplacé carrément les textures et shader quand la puissance « IA » suivra

Un simple stable diffusion cela peut faire sur mon pc en local en partant d’un stock limité de données <8go (en mode touriste donc)
postapocalyptic steampunk city, exploration, cinematic, realistic, hyper detailed, photorealistic maximum detail, volumetric lig

Cela part de différentes données, cela sait que cela doit ressemblé à une ville cassée, cela m’a fait cela juste avec le texte tapé au dessus de l’image.
Donc qu’une phase d’apprentissage pour améliorer le resultat de la projection 3D vers le plan/camera améliore l’image finale cela ne me semble plus si étonnant, un jeu cela ne doit pas être flou et même plus net à cet endroit, et le dlss le fait

Quand on arrivera a générer des images généré par IA en flux continu en guidant bien le résultat et à permettre le mouvement, c’est même la 3d qui ne servira plus et c’est probablement le chemin vers le photo réalisme complet (et surement la mort du cinéma, …dans pas mal d’année)

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Merci pour cette explication très détaillé et d’avoir pris le temps de l’écrire :slight_smile: