Commentaires : Moins de mémoire, plus de détails : NVIDIA repense la compression de textures

À côté du DLSS et de tout un tas d’autres techniques, NVIDIA travaille à améliorer la compression de textures sur nos cartes graphiques.

Vive le retour d’un S3TC like :slight_smile:

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Et plus de compression et plus de mémoire, NON ? Comme s’il fallait toujours choisir
Je peux comprendre ceux qui mettent des centaines d’euros dans un GPU s’attendent à avoir les 2.

« l’idée est d’utiliser des textures quatre fois plus précises, en 4 096 x 4 096 dans l’exemple présenté contre 1 024 x 1 024 largement employé »
C’est faux, ce n’est pas 4 fois plus précis, mais 4 x 4 fois plus précis : donc 16 fois plus précis (vous avez 16 carrés de 1 par 1 dans un grand carré de 4 par 4)

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Ils peuvent compresser tout ce qu’ils veulent, je veux juste une carte à 500€ qui soit l’équivalent d’une 3080. Si pas d’accord pour baisser les prix, je garde ma carte (1080 TI) et mon pognon.

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Le prix des cartes, il n’est jamais compressé lui…

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Ouais je comprends, et pis de toute façon cette nouvelle techno texture ne sera disponible que sur les séries 4000 tu sais les cartes à 2 smics comme pour le DLSS 3 xD

Il y a de grandes chances que tu aies raison…!:rofl:

Bon, si l’avenir c’est la compression, ca veut juste dire que Nvidia renonce à s’aligner sur AMD sur la quantité de VRAM. Ok, mais va falloir baisser le prix des cartes alors

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On en revient enfin aux astuces… Comme au bon vieux temps.

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C’est french days et pour ceux qui veulent carte graphique pour 5 à 600 Euro la RX 6800 xt peut convenir Sinon c’est bien de vouloir améliorer le visuel de l’image NVIDIA et c’est encourageant merci Merci

Écrit dans l’article: il n’est pas ici question de disposer de matériel personnalisé : la compression neuronale de NVIDIA emploie une méthode de multiplication matricielle, laquelle est accélérée par tous les GPU modernes.

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Mais clairement, c’était déjà une technique de compression avec un ratio 4:1 pour les textures. Mais pourquoi on a perdu çà depuis le temps. Ah bah oui, il y avait des brevets donc royalties et les cartes on évolués vers plus de mémoire à chaque génération donc pas besoin de compresser, il fallait juste acheter la nouvelle carte !!!

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Ou comment donner une solution à un pb que NVIDIA et les devs de jeux créés eux mm
Et bien sûr nous faire sortir du fric car comme d hab faut mieux que ça soit l utilisateur final qui paie
Sinon y a un truc vieux comme le monde de la 3D
Ça s appelle des textures procédurales
Mais pour ça faudrait là encore que les dev se sortent les doigts avec genre 3-10 textures par objet plutôt qu 1 seule texture par objet
Genre une roue de voiture une texture pour la partie pneu, 1 autre texture pour la partie jante en métal
Mais non il préfère tellement plus faire une texture « roue » ces fous

On ne l’a pas perdu. Depuis que le S3TC est arrivé, la compression des textures a été généralisée et très largement utilisée. C’est par exemple intégré nativement dans DirectX avec le format DXTC (qui est directement basé sur le S3TC) puis d’autres formats.

D’ailleurs, ici la comparaison faite par nVidia est une comparaison non pas avec des textures non compressées, mais bel et bien des textures déjà compressées, aux formats BCx (BC1 à BC7), qui sont la norme actuelle dans le monde DirectX (Windows et Xbox), tandis que la PS5 a son propre format de compression (Kraken).

Des ingénieurs de NVIDIA travaillent sur la compression neuronale.

Je crois pas trop à la baisse de prix.
À mon avis, c’est « reculer » pour mieux « sauter ».

Si on demande au développeur de faire deux surfaces se frotter. Si c’est la friction de deux plans c’est pas forcement arriver à la notion d’objet, donc de relief et par héritage de PhysX.
C’est un peu comme découvrir un monde ou le hazard existe, mais n’ait pas vraiment présent partout tant qu’on peut deviner les causes à effets.

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En OpenGL ou Vulkan, il y a de la compression aussi ?

Oui c’est faisables avec des MAD dans n’importe pixel shader ou kernel GPGPU, pas besoin de support matériel spécial.
Par contre ce n’est pas gratuit, ça rajoute un coût au rendu (petit, probablement négligeable vs l’apport en qualité à budget mémoire identique). Tweet d’un ancien collègue, qui est l’un des trois auteurs principaux de cette recherche :

Précisons que Kraken est un algo générique de compression, il ne cible pas que les textures, et n’est pas spécifique à la PS5. Il est de la famille des LZ, comme Zip. Développé par Charles Bloom (blog) et Fabian « The Ryg » Giesen (blog) à RAD Game Tools (changelog avec les updates sur Kraken).

A noter que RAD/Ooodle a deux autres algos de compression en parallèle avec Kraken : Mermaid et Selkie qui ont des vitesses de compression/décompression plus élevées, au prix d’une compression un peu moins forte.
https://aras-p.info/blog/2023/01/31/Float-Compression-2-Oodleflate/

Oui, la compression de texture est standardisée depuis plus d’une quinzaine d’années dans D3D/OGL/VLK. Par contre certains GPUs de téléphones ont d’autres formats supplémentaires.

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Parce que les brevets protègent l’innovation… AH AH AH.

Ce n’est pas du 4:1 sans support de la transparence ici, mais du (4096x4096x9) 150mb:3mb ~ 50:1 d’un matériaux complet.

Ils atteignent la même qualité que la compression BC (solution de compression de texture apparue vers D3D11, bien plus performante que le S3TC) avec 5 foix moins de mémoire :

Faux, les jeux compressent toujours et encore leurs textures. De toute façon, le dernier brevet sur le S3TC a expiré en 2017.