Certains passionnés de jeux vidéo se sont parfois illustrés en recréant eux-mêmes des passages de leurs titres favoris en retravaillant les graphismes souvent marqués par le temps qui passe. C’est ce qui vient de se passer avec un opus de la saga Star Wars Jedi Knight.
Ça donne vraiment envie, que de souvenirs !!!
Il faut quand même se dire que UE4 est sorti depuis presque 8 ans et il reste toujours d’actualité, ce qui est énorme dans le domaine du numérique quand on y pense. Est-ce que le monde du graphisme 3D a stagné ? Vous avez 4 heures.
UE4 est le nom de la version majeure, le moteur en lui même est en constante évolution, incorportant les dernières nouveautés en terme de rendu comme le raytracing etc…
Tu peux par exemple voir ce qu’ils ont amélioré/sorti de nouveau pour la 4.26 ici: Unreal Engine 4.26 released
(source: je bosse dessus ^^)
Je sais bien que ça a évolué mais pas de version majeure depuis des années. Comme je l’ai sous-entendu, ça veut dire plein de choses : cela présume de sa qualité (je me rappelle qu’il était vraiment impressionnant à l’époque, et sans être exagérément gourmand), que les graphismes 3D sont arrivés à un palier etc. Même le raytracing ne justifie pas une nouvelle version majeure, c’est dire.
Bof, Star Wars ca reste la série qui a généré le plus grand nombre de navets cinématographiques de l’histoire. Le premier Star Wars était un peu original. Tout ce qui a suivi est médiocre et a généré une horde de fans immatures qui s’habillent en personnage loufoques comme Chewbacka ou Jar Binks ou campent une semaine sans se laver devant un cinéma pour voir la première. Comme on dit en anglais, l’univers « Star Wars » est « overated » mais bon l’industrie aime mieux étirer la même sauce sans originalité pour pomper le plus de fric que de faire des concepts originaux ou voir même intelligents.
Donc tu te considères supérieur à des centaine de millions de gens… ça va les chevilles ? ^^
Un bon moteur graphique qui a de solides fondamentaux doit pouvoir être exploitable sur une décennie pour développer les connaissances, les talents, les personnalisations des studios qui l’adoptent, l’écosystème technique (libraries d’effets spéciaux, adaptations vers les nouvelles cartes graphiques, moteurs physiques, graphismes, textures artistiques, animation, effets sonores, etc.) et tous les investissements qui en découlent, qui s’étalent sur plusieurs années et doivent être rentabilisés avant de réinvestir sur une nouvelle génération.
Faire un nouveau moteur tous les ans sans réellement profiter du potentiel d’un seul sur 10 ans reviendrait à faire toute cette boucle à chaque nouvelle version. La déperdition d’énergie serait juste invraisemblable. Juste parce qu’on aurait changer de version (qui accepterait d’embaucher un dev UE4, alors qu’UE8 est sorti ?).
Les développeurs n’auraient même pas encore fini leur projet en cours que le marketing leur dirait que c’est trop moche parce qu’entre temps, ils ont vu la démo technique d’UE11 !
Qui serait capable de suivre le rythme ?
Bref, le nom d’une version majeure dépend de la durée du cycle d’adoption de son écosystème (cf. Windows, Playstation, Xbox, etc.).
Dans des pays comme l’Inde, il y a encore des centaines de millions de gens qui défèquent dans la nature et ce n’en fait pas une meilleure idée. Idem, même si 100 millions de personnes aiment regarder des navets, ça n’en fait pas des oeuvres d’art pour autant. Le peu d’originalité qu’il y a avait dans le premier film Star Wars a disparu rapidement dans toutes les suites suivantes.
Mouais, pas entièrement d’accord… pour moi ça se joue au coude à coude avec toute la tripotée des Marvel…
Oui et non… quand tu regardes le rythme de nouvelles versions des autres moteurs (Id Tech, CryEngine etc.) ça n’est pas l’explication. Il faudrait plus comparer avec le Source Engine, qui pour le coup est encore plus poussé, avec seulement deux versions majeures.
Je vois ce que tu veux dire, mais chaque développeur peut avoir ses propres raisons sur le rythme, le contenu et la signification de ses versions majeures. J’expliquais celle qui faisait le plus sens, selon moi, en ce qui concerne l’Unreal Engine. Donc on ne peut pas vraiment trancher sur des cas différents
Pour moi, avec un rythme plus élevé de majeures, on a plus de ruptures par rapport aux versions passées. C’est mon humble avis et cela semble se vérifier.
La force de l’unreal engine est que chaque majeure a un cycle long et indépendant des autres : j’ai eu le bonheur d’apprécier à nouveau Gears of War Ultimate avec la dernière itération de l’Unreal Engine 3 - sortie 9 ans plus tôt - sur Xbox Series X. (J’ai repris toute la série, je termine le 5, du pur bohneur).
Si tu as un peu de temps, jette un oeil sur les pages Wikipedia sur les moteurs et l’unreal engine, on voit bien qu’au final, le support d’une majeure s’étend sur une période de temps significative :