Après des années d’absence, Lenovo revient sur le marché des casques VR orientés gaming avec un véritable clone du Meta Quest 2 : le Legion VR700.
Comment c’est possible de continuer à développer des nouveaux casques VR sans évoluer sur le plan technique ?
Le quest 2 est sorti il y a deux ans, il était déjà vendu à 349€ et aujourd’hui en 2022 on se tape le même écran avec la même résolution…
C’est vrai que c’est triste mais ça peut s’expliquer : qui dit fov plus large ou résolution plus fine, dit puissance de calcul requise plus importante. Il suffit de voir le pimax 8kx, c’est bien beau d’avoir de la finesse mais si c’est pour devoir se taper indéfiniment des jeux low poly à cause de manque de puissance d’une rtx 3080, c’est pas la peine.
J’aimerai la démocratisation d’un large fov et d’une résolution faisant disparaitre l’effet de grille, que l’eye tracking suffise à réduire les requis de puissance grâce au variable frame rate.
Alors imagine sur un casque autonome dont la puissance est bien inférieure à un pc ultra gamer.
La grande question est de savoir si le snapdragon xr2 est bridé sur ce casque comme sur le quest 2? Nan parce qu’à fiche technique similaire, le htc vive focus 3 est bien plus puissant que le quest 2 alors qu’ils ont le même soc. Sauf que l’oculus est bridé pour éviter une trop grande dissipation thermique, là où htc essaie plutôt de trouver des solutions de refroidissement. Peut être une lueur d’espoir ?
Je suis d’accord avec toi, on manque actuellement de puissance, mais rien n’empêche d’avoir des écrans à haute densité et de redéfinir une résolution plus basse depuis le jeu ou steamvr par exemple, l’image serait moins nette mais au moins le screen door effect (qui lui est causé par la perception des pixels physiques) disparaîtrait
Tout à fait, il y a des solutions palliatives plus ou moins efficaces et le downsampling en est une mais c’est regrettable de ne pas profiter de la finesse d’une résolution native.
Parmis les autres solutions il y a l’ASW (qui porte différents noms selon la plateforme) consistant à ne calculer que 50% des images et à envoyer une image sur 2 qui est extrapolée pour simuler la fréquence d’affichage max. Ca fonctionne bien pour peu que le GPU puisse gérer + de la moitié de la fréquence de la dalle mais dans certains cas c’est perfectible. Outre les artefacts visuels que ça peut causer, selon le type de mouvement ça peut donner une sensation de glisse, de mouvement non naturel que certaines personnes vont percevoir. Cela peut même causer des nausées aux personnes les + sensibles.
Il y a le FFR, présent par défaut sur la gamme Quest par exemple. Ca consiste à n’avoir que la zone centrale de l’écran en pleine définition, le reste de l’écran étant dowsamplé. Personnellement cette technique me gêne atrocement : je ne fais que percevoir la démarcation dans ma vision périphérique, c’est une horreur. Je crains que le VFR ça fasse pareil (même technique mais la zone nette se déplace en fonction du regard grâce à l’eyetracking).
Bref, les solutions palliatives existent mais peuvent facilement causer des pertes d’immersion ce qui est vraiment dommageable en VR ^^