« Ou encore pour revenir au cas de GTA VI, je vais te poser la question autrement : Est-ce que Rockstar ou Take Two ont annoncé une date de sortie pour la version PC ? »
Le boss de take2 dit lui même que la version PC sortira plus tard, il ne dit pas précisément quand même car ca fait partie de leur stratégie de communication et ils ont également un agenda à respecter.
Je suis joueur console depuis toujours. Je suis au courant que les prix augmentent sur les deux types de plateformes, merci.
Par contre me taper une console qui a 6 ans à 700-800€ alors qu’à sa sortie elle était à 500€, c’est non.
Bien-sûr qu’à performances équivalentes un PC est plus cher. Mais sur mon PC, j’ai bien plus d’activités possibles et les jeux coûtent aussi bien moins cher, sans compter le Live et la bibliothèque Steam (ou autre Store) qui est déjà plus fournie.
Je peux me racheter une Xbox Series X comme j’avais mais le game pass j’en profiterais aussi sur PC, ainsi que certains jeux PS. Donc oui, à l’achat le PC est bien plus cher. Mais le coût sur le long terme et les bibliothèques dispos amortissent et rentabilisent à mon sens l’investissement.
Quoi qu’il en soit, ce ne sera pas pour maintenant, j’attends que la folie des prix se calme.
sachant que moins de 5% des joueurs steam possède un écran 4K et connaissant le prix qu’il faut pour avoir une CG qui fait tourner la 4K et l’écran qui va avec. Je serais curieux de savoir combien de gens ont un pc capable de faire tourner un jeu AAA en 4k à plus de 30 fps …
L’oeil humain ne vois pas en fps
C’est pas un nombre d’image que l’on recois.
L’oeil humain envoie au cerveau un flux discontinue
Apres le cerveau traite l’information a une certaine vitesse :
Surement moins de maniere passive quand on regarde un film
Surement plus quand on joue à un fps quand on est à l affut
Perso sur un rpg 30/60 je vois pas la diff
Sur un rts je la persois mais je persois pas de diff entre 60 et 144
Apres sur un fps je pense que les bon gamer doivent voir la diff entre 60 et 100+
Apres chacun ses gout
Moi mon moniteur qui affiche 144 est brider à 72 (je vois legere diff entre 60 et 70 et 72 est la moutier de mon ecran donc la synchronisation est mieux que si je met 60
Bof. J’avais un écran Asus 144 Hz et j’avais testé dans la même partie de Doom 2016 en 60 Hz puis en 120 Hz et je ne voyais pas la moindre différence. Alors j’ai toujours laissé l’écran en 60 Hz et je n’ai jamais eu aucun souci de fluidité dans aucun autre fps. ^^
Aujourd’hui, j’ai un Iiyama 165 Hz réglé à 120 Hz. Pour la même raison que pour le Asus : à partir de 100 Hz, j’avais remarqué que la cg n’était jamais au repos, le gpu tournait à plus de 300 MHz et la ram était toujours à fréquence maximum. Et la cg prenait 10° de plus, même juste sous Windows.
Ca va mieux avec le Iiyama, je peux le régler à 120 Hz et la fréquence gpu et ram de la cg tombent bien à zéro quand elle n’est pas sollicitée. Mais à 144 ou 165 Hz, ça recommence, gpu pas au repos, ram au maximum et température de la cg en hausse.
je te dis pas le nombre de joueurs que j’énerve avec ces arguments. visiblement je suis le seul à ne voir aucune différence au delà de 60fps. autour de moi ils voient tous mieux sur des 144Hz à 200 fps (eux ils voient meme les 200-144 = 56 fps passés à la trappe) que sur des 60Hz
Et ils ont raison de s’énerver, parce que prétendre que l’oeil humain est limité à 30 fps, c’est complètement faux, l’oeil ne voit pas par image, et est capable de réagir à des stimuli bien plus rapide que ça.
Et prétendre en prime que ça serait la raison pour laquelle le cinéma est passé de 24 à 30 fps, c’est encore plus faux : le cinéma n’est PAS passé à 30 fps. Le cinéma est dans une très très large majorité des cas à 24 FPS. Et les films qui sont plus rapides, ils sont en général à 48 FPS.
Mais ce qui est vrai pour le cinéma ne l’est pas forcément pour le jeu vidéo : un film au cinéma semblera effectivement déjà fluide à 24 FPS, un jeu beaucoup moins…
Et le faible débit d’image implique aussi un plus gros décalage entre l’action et son affichage à l’écran, ce qui est bien sûr sans conséquence pour un film (on s’en fout complètement que l’image soit affichée 40 ou 80ms, ou plus, après avoir été décodée), mais peut être problématique dans un jeu vidéo rapide où il faut avoir des temps de réaction courts…
Je ne fait pas franchement la différence entre 30, 60 et 120 FPS dans Cities Skylines (je la voit entre 30 et 60, mais ce n’est pas gênant). Je la fait bien dans Forza Motorsport. Et je la fait encore plus dans Forza Horizon.
Multiplicateurs parfaits : À 120 Hz, une source à 24 ips s’affiche exactement 5 fois par image. Chaque image reste donc à l’écran exactement la même durée, ce qui garantit un défilement parfaitement fluide, contrairement à la conversion bancale du 24p sur un écran classique à 60 Hz (le fameux 3:2 pulldown qui crée des micro-saccades).
Le rôle salvateur du VRR : Le taux de rafraîchissement variable permet d’ajuster dynamiquement l’affichage si la source subit de légères variations de cadence, évitant ainsi toute rupture dans la synchronisation.
Libération des ressources : Désactiver la synchronisation verticale traditionnelle (V-Sync) supprime la latence artificielle et la surcharge de calcul imposée au processeur ou au GPU pour forcer l’alignement sur le taux fixe de l’écran.
Disparition du tearing : Sans V-Sync, on craint généralement les déchirements d’image (tearing), mais couplé à une fréquence élevée et au VRR, l’écran redessine l’image assez vite (ou s’adapte) pour que ces artéfacts visuels deviennent invisibles, améliorant radicalement la lisibilité globale des mouvements.