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Commentaires : DOOM Eternal : le ray tracing, le DLSS et jusqu'à 60 % de performances en plus

Déjà techniquement irréprochable, DOOM Eternal
reçoit une mise à jour accueillant le ray tracing
et le DLSS 2.0 sur les cartes graphiques
RTX.

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Je trouve ça lamentable autant de débauche de puissance juste pour la différence rtx off/on que l’on voit (ici sur doom ou ailleurs). Je vois bien la différence il y a aucun soucis sur ce point mais c’est tout ce qui est nécessaire pour avoir juste ça qui est d’un ridicule, ça en est presque absurde que toute l’industrie renouvelle des cartes et crée des technologies toutes entières, que les moteurs graphiques et les jeux soient obligés de faire des efforts supplémentaires pour un résultat aussi dérisoire.

Sur les performance ça se voit pas énormément ici car DooM a toujours été un modèle d’optimisation mais sur les autres jeux je comprends pas que certain préfèrent un rayon lumineux ou un immeuble à la fidélité parfaite dans une flaque d’eau minuscule devant laquelle il vont passer sans même le voir plutôt que de jouer avec un FPS élevé et surtout la stabilité qui va avec sans user de technique de redimensionnement d’images comme le DLSS ou autres appellation propriétaire.

C’est surtout qu’à vouloir mettre du brillant et pétillant de partout, le coté réaliste disparait. Je préfère limite sans, car rien que la 1ere photo on dirait que le PNJ s’est fait photoshopé à mort une fois le RT actif.

Bref faut toujours en faire un max pour faire vendre, quite à faire dans l’excès.

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Surtout concernant le screen d’après, l’arène.
On a l’impression qu’ils ont astiqué le sol pendant 3 décennies à la peau de chamois. Beaucoup plus réaliste sans RT.
Après ça reste qu’une question de goût.

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Le problème est toujours le même en terme de reflet, est ce que les reflets précis du Ray Tracing sont plus réaliste ?

Pas certain. Après oui le RT ce n’est pas que les reflets. Mais la parti reflet avec les effets miroir que trouve que c’est tout sauf réaliste. J’ai les reflets un peu flou, approximatif, etc…

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C’est vrai que pour l’essentiel c’est un retour sur investissement qui n’est pas terrible jusqu’ici. Je pense néanmoins que ça a un certain avenir, lorsque ce mode de rendu sera celui privilégié les différences seront possiblement plus prononcées et il faut dire que ce sera l’effet inverse (le développement sera éventuellement allégé par le ray-tracing), si on a pas besoin de faire du global illumination à la main c’est au contraire une façon de faire qui facilitera grandement le développement. Ça risque de prendre une génération ou 2 de GPU encore avant d’être rendu à point là que les développeurs daingne commencer à développer directement en ray-tracing comme mode de rendu exclusif ou primaire, puisque généralement c’est d’abord et avant tout une décision business et ça prends une majorité des parts de marchés etc…

Ça ouvrira la porte à plus de physique et de rendu plus dynamique lors de changement météo, cycle jour nuit, ou encore environnement destructible tout en conservant une gestion de la luminosité convainquant.

Personnellement j’ai bien hâte que certains studios commencent à exploiter des engins de physiques plus convainquant plutôt que s’arracher les cheveux en quatre pour encore un peu plus d’effets visuel, le gameplay est roi !

J’aime les 2 modes : RT on et RT off :sunglasses: