Un échantillon de plus de 1 000 joueurs de la communauté ComputerBase a participé à un petit jeu : évaluer les rendus DLSS, FSR et natif, mais sans avoir de précision sur qui est quoi.
Oui, c’est exactement ce que je disais aux demeurés qui sortent « nianiania moi je veux de la puissance en natif pas de l’upscaling la différence saute aux yeux », mais c’est bien d’en avoir la confirmation.
Ça fait quelques temps que même Digital Foundry, enfin certains des testeurs, disent que oui, parfois, de plus en plus même, une image upscalée en DLSS est en fait plus agréable qu’en natif.
Je reste de ceux qui pensent quand même que la puissance brut est importante, mais en vrai, c’était parce que les upscales ont aussi leur lot de soucis, dont la latence par exemple. Ce problème est de moins en moins présent. Donc ça va commencer à être difficile de trouver des arguments à la puissance brut sans être un peu juste attaché à la façon traditionnelle de faire les choses. Et aussi de se dire que quand le résultat dans ton PC dépend aussi de choses qui ne sont pas gérées directement dans ton PC, ben ça laisse la place à un risque de fractionner encore plus les GPU avec des options qui pourraient, à matériel identique, devenir payante un jour.
Le test me paraît difficilement pertinent si la comparaison a été faite uniquement sur des images fixes. À résolution élevée (comme en 4K), il est effectivement très compliqué de distinguer du rendu natif d’un DLSS ou d’un FSR sur un simple screenshot, surtout avec les versions récentes de ces technologies qui sont devenues très performantes en reconstruction d’image.
En revanche, c’est en mouvement que les différences apparaissent réellement : artefacts temporels, ghosting, instabilités sur les détails fins, comportement des particules ou encore netteté des objets en déplacement. Ce sont justement ces aspects qui permettent d’évaluer la qualité d’un upscaler dans des conditions proches d’un usage réel.
Du coup, sans analyse en situation dynamique (vidéo ou séquences de gameplay), la conclusion du test reste forcément limitée et ne reflète pas complètement l’expérience perçue par les joueurs.
Est ce que c’est pas un peu trop simple de partir de la 2k pour le DLSS? Même si évidemment, ce n’est pas censé faire mieux que du 4K natif.
J’aurais aimé voir le résultat à partir du 1080p
Heu non, l’upscaling réduit le temps de génération de l’image ce qui compense largement toute latence qui aurait été induite par le process. Le frame generation induit de la latence, mais elle est totalement négligeable.
Effectivement, j’ai fais un amalgame à ce propos.
Tu as pris le temps d’écrire tout ça sans même jeter un œil à la source ? ComputerBase a bien sûr proposé des vidéos même si - espace oblige - celles-ci sont très courtes.
Vu que l’oeil ne voit précisément qu’une minuscule portion de son champ de vision tandis que le reste est reconstruit par le cerveau, il y a peu de chance que de légers artefacts dans certaines parties du décor soient remarqués en pleine partie de toute manière.
Il ne faut pas oublier non plus que le « Natif » est souvent (comme décrit ici) avec du TAA qui est souvent implémenté de manière assez dégueulasse, ce qui permet largement de dire que le DLSS/FSR est « mieux » que le « natif », ce qui reste d’ailleurs aussi vrai par rapport à une image native sans anti aliasing, mais pas forcément face à une bonne implémentation d’anti aliasing (qui ne dépend pas simplement de claquer un algo) - et oui, ça serait sans doute mieux si j’avais un exemple en tête, mais j’ai eu le cerveau récemment saturé par des horreurs UE4/5 (genre le post proc à partir de High qui bruite l’image sous SpaceBourne 2, les perfs ridiculement abyssales sans FG sous Bellwright avec un rendu pas du tout réaliste « malgré » Lumen, l’effet vaseline (a.k.a « merde, je croyais avoir nettoyé mes lunettes? ») UE5 typique dans Band of Crusaders, des textures du sol atrocement rechargées sur 180° dans Sengoku Dynasty et Bloodlines 2, …).
Après, vu comme j’ai été forcé de me nourrir au Fastfood Super Resolution 2/3 sur CP2077 pour avoir du RT en 4K, quand le FSR4 est arrivé, j’ai trouvé ça « de toute beauté » en performance… même si le jeu sans upscaling a plein de travers de floutification qui n’ont rien à envier à UE5.