Commentaires : DLSS 5 : la mise à jour d'octobre le rend 30 % plus plus rapide et moins gourmand en VRAM

La sortie de DLSS 5 a fait l’effet d’une bombe et soulevé pas mal de critiques. NVIDIA annonce aujourd’hui une mise à jour qui en augmente encore les performances tout en réduisant sa consommation mémoire.

https://clubic.com//actualite-634660-dlss-5-la-mise-a-jour-d-octobre-le-rend-30-plus-plus-rapide-et-moins-gourmand-en-vram.html

Ca ne serait pas plus optimisé si les développeurs lançaient le DLSS et sauvegardaient les textures obtenues.

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Le DLSS ne génère pas des textures, il retravaille l’image finale.

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Déjà, cela ne correspond pas au fonctionnement du DLSS5 qui « analyse » l’image et l’« améliore ».
De plus, le but sera de faire des jeux moins fouillés (donc plus légers et moins couteux à faire! :stuck_out_tongue: ) pour laisser la partie IA de la carte vidéo faire le boulot final de photo réalisme.
Si on a dès le départ des textures de poids maximal, cela n’a quasiment plus aucun intérêt (surtout que je pense que maintenant pas mal de travail artistique est déjà délégué à l’IA vu comme mes gamins ont du mal à trouver du boulot :frowning: ).

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Ca n’a pas vraiment de rapport avec DLSS5 mais plus avec vos commentaires sur les textures, je me demande bien ou ils en sont avec leurs textures compressées/reduites et upscalées au dernier moment par IA (une série d’article en avril sur la NTC de nvidia avec comme source https://github.com/NVIDIA-RTX/Rtxntc et une page nvidia )

J’ai pas vraiment l’impression que cela bouge beaucoup (dernière update il y a 2mois) pourtant passer de 12 à 2.5 d’usage vram et disque cela semble bon pour tout le monde (même si j’imagine bien que c’est trop extrême comme ratio)
Et faudrait que microsoft poursuive la mise en oeuvre dans directx12 pour que intel et amd utilise aussi avec la sortie d’un pilote compatible. C’est moins visible qu’un dlss5 mais cela a un effet massif sur l’usage vram

De ce que je comprends de la techno, cela n’apporte pas grand chose par rapport au DLSS qui upscale toute l’image. Pas sûr que ce genre de Poof Of Concept soit intéressant pour un jeu complet, peut être pour certains cas d’usage particuliers…

En fait j’ai changé de gpu car ma 3080 et ses 10go de vram je les traînais comme un boulet en 4K et 5120x1440 pour cela que j’ai une sensibilité accrue sur ce sujet

Cela n’a effectivement aucun rapport avec dlss hors l’aspect « upscale par ia » mais ici c’est coté texture
En mode on-load (texture NTC chargé en vram sous forme de textures habituelles (compressées aussi)) il n’y a qu’un coût temps de chargement et uniquement un gain en stockage ssd (genre 25 ou 40go au lieu de 120go de texture)
En mode on-sample, c’est converti plus tard au moment du besoin d’affichage, donc le gain est aussi en Vram contre un cout en temps à chaque image

On parle d’1.1ms de perte max ici - > Chaque fois qu’un gpu est bridé par la VRAM on perd bien plus que cela avec les échanges avec la ram systeme

On peut aussi faire comme avec du DLAA, c’est a dire augmenter la qualité en gardant la même empreinte mémoire. Ou avec de la vram libre faire un dlss 5 ou autre plus gourmand en vram

Un bon descriptif des avantages et inconvenients peut être lu sur https://www.strayspark.studio/blog/neural-texture-compression-ue5-7-complete-guide (l’image plus haut vient de là)

Effectivement, c’est intéressant, surtout sur les « petites » tailles de mémoire par rapport à la compression BC7.
J’aimerais voir ce que ça donne réellement en jeu, avec ou sans upscaling DLSS, la double perte de qualité sur les textures n’est elle pas trop importante?