Commentaires : AMD Radeon : la FidelityFX Super Resolution débarque avec les pilotes Software Adrenalin 21.6.1

La concurrence au fameux DLSS de NVIDIA est enfin de mise chez AMD, même si les modalités sont encore assez mystérieuses.

Aucun jeux qui propose à la fois le DLSS et le super resolution donc.

Je suis quand même surpris que ce support soit si limité, vu que leur technique ne repose pas sur un apprentissage d’IA elle devrait fonctionner sur tous les jeux qui utilise un moteur et une api compatible.

Cette sortie un peu avortée va peut être causer une désillusion pour certains.

C’est une fonction qui s’implémente côté développeurs des jeux, ce n’est pas du tout automatique. Donc tant qu’officiellement aucun déveoppeur ne l’ajoute, ça n’est pas supporté.

Mais vu la liste des développeurs annoncés comme partenaires, ça ne devrait pas trop tarder.

Pour info, ils sont sortie hier soir vers 22h, installé en 2 fois, la première installation à foiré et la seconde à marché, j’ai eu quelque ralentissement sur certain jeux au début, mais tous est rentré dans l’ordre.

Ps: je ne possède aucun jeux de la liste, si Cluclu pouvais nous faire un ptit test vite fait avec les jeux compatible voir si ca marche bien.

PS: Bon, beaucoup de monde sur Reddit dit que la première installation foire, je suis pas le seul

Il me semblait contrairement à ce qui est dit dans l’article que le DLSS et le FSR d’AMD n’avait absolument rien à voir (même si l’objectif est approximativement le même en terme de framerate), du fait que la solution Nvidia est effectivement basé sur l’AI (ce qui explique la masse de travail nécessaire à l’implémentation de la techno dans les jeux en coopération avec les devs) et que celle d’AMD est plus une sorte de filtre à base d’algos dans le pipe de génération des frames qui ne requiert (c’est donc son intérêt en terme d’implémentation mais aussi sa faiblesse en terme de qualité esthétique du résultat) pas cette grosse intervention de machine learning en amont. (Ni de matos propriétaire au contraire d’Nvidia, ce qui est le plus intéressant dans tout ça)
Est-ce que quelqu’un saurait départager cette divergence ?

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Il me semble que tu as très bien résumé la chose.

L’apprentissage de l’algorithme du DLSS n’est plus spécifique à chaque jeu. D’ailleurs depuis que le support du DLSS a été implémenté dans l’Unreal Engine il suffit de cocher une case dans l’éditeur pour que le DLSS soit supporté dans le jeu. Implémenter ce support dans un moteur n’est pas trivial et se fait toujours en collaboration avec Nvidia, mais ce n’est à faire qu’une fois.

De la façon dont la Super Resolution fonctionne j’aurai cru que ça serait plus facile à mettre en place, mais ça n’est peut être pas si facile vu le nombre de jeux annoncés.

Ce qui va être intéressant c’est de voir à quel point le résultat final va se rapprocher du DLSS. Car ne l’oublions pas, le DLSS 1.0 est sorti en février 2019 après dieu sait combien de mois/années de dev. Et il a fallu deux ans pour sortir le DLSS 2.0. AMD va sortir une première version quelque peu rushée de son FSR et il y aura certainement une grosse marge de progression alors il a peu voire aucune chance qu’il soit au niveau d’un DLSS qui a eu largement le temps de murir. Mais si le résultat déjà s’en rapproche, sans IA, sans grosse implémentation nécessaire, sans machine learning et sans technologie propriétaire, pour un premier essai moi je dirai chapeau.

Tu as raison, j’ai modifié la brève pour employer un terme plus à propos.

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Donc ca devrait plus trop tarder sur PS5 / Xbox Series…

Pas de machine learning certes (d’ailleurs AMD travail aussi sur une techno en ML en témoigne le brevet déposé en Mai) mais rien ne dit que l’algo de base n’est pas similaire.

Par contre je comprends pas bien l’utilité du FSR sachant que le RIS (Radeon Image Sharpening) faisait déjà la même chose.

Oui il me semblait aussi, d’ailleurs je crois que le RIS était largement comparé au DLSS (au sens comme étant homologue technologiquement parlant) avant que les fanboys nVidia s’offusquaient et de dire que ce n’était pas la même chose, qu’il n’y avait pas d’IA et que le RIS n’est qu’un filtre d’image…

Un petit test des comparses effectués à l’époque… :

Le RIS n’est pas une technique d’upscale, c’est du sharpening. On peut utiliser un filtre sharpen pour traiter une image agrandi avec un simple filtre bilinéaire et qui sera donc un peu flou… mais c’est franchement moche, et techniquement on est dans les années 90.

Freestyle c’est juste une interface pour charger des filtres, on peut d’ailleurs utiliser le RIS avec… Je ne sais pas ce que cet article entendait comparer mais ils sont un peu à côté de la plaque.

Ce ne sera pas la 1er ni la dernière fois que Tom’s Hardware France aura fait un article inutile d’ailleurs, mais celui est assez gratiné…

Un « vrai » test du RIS est celui-ci : Testing AMD's new Radeon Image Sharpening: Is It Better than Nvidia's DLSS? | TechSpot

Et la conclusion était : excellente alternative au DLSS 1.0. Car en combinant downsampling + ris, la qualité était tout à fait similaire entre les deux.

La seule différence que je vois entre le FSR et le RIS c’est que le downsampling est pris en charge par le FSR alors qu’avec le RIS il fallait le faire manuellement via les paramètres du jeux (quand le jeu propose la fonction).

Leur « Robust Contrast Adaptive Sharpening » n’est qu’un RIS à peine amélioré (le RIS utilisant le Contrast Adaptive Sharpening, qui était déjà disponible pour tout le monde).

Un « vrai » test du RIS qui lui aussi fait une comparaison avec le DLSS en utilisant des images statiques et sans tenir compte des perfs…

Le FSR ne fait pas du downsamping, ça fonctionne dans l’autre sens. Le filtre sharpen n’est là que pour renforcer les contours des objets, le vrai travail du FSR c’est d’agrandir l’image sans créer trop d’artefact et avec un impact sur les performances négligeable.

La résolution de rendu (du moteur) est réduite par rapport à la résolution cible. C’est une forme de downsampling. Certes on part pas d’une image FHD pour réduire ensuite, mais le résultat est le même.

Tu choisis full HD dans les paramètres (qui conditionne résolution interne et résolution de sortie) et qu’elle est la première chose que fait le FSR ? Réduire la résolution interne. C’est une forme de downsampling. Ce n’est seulement qu’après qu’il fait son upsampling. (et ensuite son sharpen).

Justement, c’est en mouvement qu’on remarque le moins les écarts de qualités. C’est donc en statique qu’on peut évaluer la pertinence. Ce n’est pas quand tu seras en train défourailler dans un Battlefield ou à 200 Kmh dans un Forza que tu remarqueras qu’il manque 3 pixels.

Sur une image fixe tu verras facilement les détails des textures et l’effet du sharpening. Mais c’est en mouvement qu’on voit le plus les défauts introduit par un upscale imparfait, ça introduit des variations d’une image à une autre qui cause du scintillement voire même un fourmillement. L’aliasing est aussi plus visible en mouvement et le sharpening a tendance à le renforcer.

Du downsampling ce n’est pas simplement avoir une résolution finale inférieure, c’est le fait de passer d’une résolution à une autre pour une image déjà calculée. La résolution native avec le FSR est inférieure à la résolution finale, il n’y pas d’étape de downsampling. C’est de là que vient le gain de performance.