Cities XL 2012

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Développeurs : Monte Cristo (France/Ukraine)
Éditeur : Monte Cristo / Focus (France)
Genre : City Builder, MMOG

Site officiel<<<

En 2006, les français de Monte Cristo sortaient City Life. Un city builder qui se démarquait par sa gestion des communautés allant des démunis jusqu’au classes aisés. Mais ce qui devait être l’un des points forts du jeu se révèle être rapidement un point faible, l’idée étant très mal exploitée, la faute à de nombreuses approximations et un système loin d’être réaliste. Prenant en considération les avis des joueurs, Monte Cristo se concentre alors sur le contenu, proposant ainsi une multitude de nouveaux bâtiments par l’intermédiaire de packs gratuits à télécharger.
Mais City Life n’était qu’un premier coup d’essai, Monte Cristo a, grâce à lui, pu recueillir les attentes des joueurs face à un City Builder. Comprenant que l’aspect construction prime d’avantage sur l’aspect gestion. C’est ainsi que naquit Cities Unlimited, un jeu bien plus ambitieux et prenant en compte les recommandations des adeptes du genre. Renommé Cities XL pour d’obscures raisons de tailles, il se dévoile de plus en plus au fil des mois et suscite à la fois l’attente des fans et la curiosité des non initiés.

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Cities XL avec un gros X

Fort de l’expérience acquise avec City Life, Monte Cristo veut proposer quelque chose de plus grand, plus riche, plus complexe et carrément plus ambitieux. Doté d’un énorme budget, les développeurs ont laissé libre cours à toutes leurs idées, que ce soit pour le contenu, la technique ou la dimension du titre. Ainsi Cities XL porte bien son nom, le jeu est extra large dans tous les sens du terme (oui madame, même ça).
Le city builder du studio français s’annonce comme l’un des jeux les plus ambitieux jamais réalisés. Dans de telles conditions, il est nécessaire de faire un état des lieux. Qu’est ce qu’il ressort actuellement de Cities XL ?

Tout d’abord, Cities XL abandonne complètement le système de classes sociales établit dans City Life pour un système plus réaliste tournant autour d’un “profil du citoyen”. Celui-ci intègre plusieurs propriétés comme par exemple la richesse, chaque citoyen perçoit un salaire qui détermine ses dépenses, il y a 4 niveaux de salaires et donc 4 niveaux de richesse. Autre propriété du profil du citoyen, l’âge, réparties en 5 groupes distincts : enfant, jeune adulte, parent, age mûr et retraité. L’âge d’un citoyen détermine ses besoins et son comportement, il faudra penser à satisfaire tout le monde lorsque votre ville sera bien peuplée. L’éducation est également un des critères à prendre en compte dans ce profil, tout comme pour la richesse, il existe 4 niveaux d’éducation, plus le système éducatif de votre ville sera performant plus vos citoyens se développeront facilement et pourront ainsi accéder à un niveau supérieur de richesse. Outres ces propriétés, il en existe aussi d’autres plus abstraites, comme la sensibilité par exemple, les citoyens seront sensibles à plusieurs aspects, parmi le sport, la santé ou encore l’écologie, etc…
Bien d’autres critères seront présents dans le profil du citoyen mais ceux déjà présentés donnent une idée sur la façon dont il faudra gérer sa population afin de maintenir un seuil correct de satisfaction, par exemple un citoyen d’un niveau d’éducation élevé qui ne trouvera pas d’emploi lui offrant un salaire décent sera plus enclin à déménager, dans la même lignée, les comportements seront aussi très importants. Bien entendu il sera impossible de satisfaire tout le monde point par point mais le tout sera de trouver un équilibre ou bien de sacrifier une part de population. Quoiqu’il en soit, ce système de profil est déjà plus poussé que celui d’un SimCity 4 qui restait trop abstrait, et il est bien plus réaliste que le système de communauté de City Life, chaque citoyen aura des attentes différentes.

Il est sans doute intéressant de revenir sur une des propriétés du profil du citoyen, le comportement. Celui-ci n’affecte pas seulement votre population, il affecte également toutes les entités venant s’installer dans votre ville. Ainsi les entreprises ont également des comportements face à la réalité de la ville, elles viendront s’y installer si il y a le moyen d’en tirer profit, à l’inverse, elles quitteront votre ville si leurs pertes deviennent trop importantes. Et des entreprises il en faut, les citoyens demanderont certains services et biens que seules les entreprises pourront leur offrir. Le jeu créé ainsi tout un écosystème économique basé sur un grand nombre de flux de biens, de services et d’argent, rendant l’aspect financier très réaliste.

Autre point essentiel du jeu, les transports. Que ce soit métro, voiture, bus, avion ou même vélo, tous les types de transports publiques et privés sont représentés dans le jeu. Ceux-ci auront une importance primordiale et devront répondre aux besoins des citoyens, certains préféreront prendre leur voiture pour se rendre au travail par exemple, d’autres, plus sportifs, prendront leur vélo lorsque les trajets sont courts. La gestion du trafic sera très poussée et il sera véritablement possible de déterminer les emplacements de pistes cyclables par exemple. La gestion des transports sera une des principales fonctions qu’il faudra maîtriser pour s’en sortir.
En parlant de construction, les développeurs ont introduit un système de placement massif, ainsi les zones résidentielles, commerciales, industrielles, etc… seront construites par portions. La taille et la forme de ces portions sera totalement libre permettant des routes courbes, en diagonale, etc…, un petit prototype a d’ailleurs été créé sur le blog officiel du jeu afin d’illustrer ce système. Malgré tout, les développeurs veulent satisfaire tous les joueurs, il sera donc aussi possible de placer les bâtiments un par un à un endroit précis.
Les zones délimitées se rempliront de résidences, d’entreprises ou d’usines selon la demande. Les spécificités très précises de chaque zone pourront être déterminées, comme le type de bâtiments ou de services attendus, etc…
De même, le placement des bâtiments devra être réfléchie, ainsi certaines usines auront besoin d’entrepôts à proximité afin qu’elles puissent réduire ses couts de transports, il faudra aussi penser à l’exportation et au commerce avec les voix de communications adéquates.
En ce qui concerne le contenu, les développeurs nous promettent près de 600 édifices pour la sortie du jeu, parmi lesquelles plusieurs merveilles du monde.

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Un peu de technique

Ça n’aura échappé à personne, et c’est sans doute ce qui a amené beaucoup de joueurs à s’intéresser à Cities XL (et à découvrir un genre pour certains :o ), le moteur graphique du jeu déboîte du popotin. Jamais une ville n’aura été aussi réaliste, que ce soit de très près ou de très loin. Le jeu propose d’ailleurs un zoom vertigineux, nous faisant passer d’une vue satellite aux yeux d’un citoyen, et le tout sans broncher. Monte Cristo a utilisé moult techniques et technologies afin de reproduire un environnement proche du photo-réalisme. Que ce soit le rendu de l’eau, des arbres ou de villes rien n’a été laissé au hasard. Ainsi on sait que les développeurs ont utilisé la très appréciée technologie SpeedTree pour représenter de vastes forêts abondantes. Cities XL intègre également un cycle jour/nuit dynamique du plus bel effet, notamment grâce à une projection des ombres en temps réel irréprochables et criantes de réalisme, tout comme les façades des bâtiments et les éléments du décor remplis de détails. De la simple voiture aux piétons, tout a été modélisé en détail et avec une diversité déconcertante. Les villes devraient grouiller d’animations en tout genre.
Difficile de trouver des défauts à l’aspect purement technique du jeu, de ce côté là Monte Cristo réussira vraisemblablement son pari, proposer le city builder le plus beau et le plus impressionnant graphiquement et artistiquement. Reste à savoir qu’elle config sera demandée pour faire tourner la chose, mais nul doute que Monte Cristo cherchera par tous les moyens à rendre son jeu jouable sur un maximum de plate-forme possible.

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A plusieurs c’est meilleur

Venons en maintenant à la principale attraction du jeu, à ce qui fait de Cities XL un jeu unique en son genre.
Pour le moment, le jeu ressemble à un SimCity 4 puissance 10, boosté aux amphétamines et bourré d’un nombre de possibilité ahurissant. Ainsi, l’expérience solo du titre sera sans commune mesure. Mais quand on a l’ambition de Cities XL, on voit plus loin, on voit encore plus grand, on voit même l’impossible : adapter tout le concept à un MMO.
C’est là que Cities XL prend toute sa grandeur. Imaginez, une planète (un serveur) remplie de près de 10 000 villes indépendantes, et laissant le libre choix à chacune de s’ouvrir aux autres. Le MMOCB (Massively Multiplayer Online City Builder) est né. Et il annonce déjà un nombre impressionnant de possibilités. On parle même de Guilde qui prendrait ici la forme de mégalopole regroupant plusieurs villes. L’organisation de certains grands évènements demandera la coopération de plusieurs villes afin de réunir les fonds nécessaires, il sera également possible de faire appel à des investisseurs extérieurs. C’est en multi aussi que le commerce prend tout son sens. Il faudra passer des contrats et construire un port ou un aéroport deviendra vite indispensable pour s’étendre, d’autant que les différentes ressources à vendre ou échanger sont nombreuses, nourriture, voitures, marchandises… Ainsi on pourra créer des villes entièrement industrielles ou des villes totalement dévouées au tourisme qui fonctionneront grâce aux échanges et aux différentes flux se mettant en place entre les cités. A noter qu’en multijoueur, il sera impossible de mettre pause ou d’accélérer le temps, ce qui est logique, et la construction d’édifices importants pourra prendre plus ou moins beaucoup de temps. Une manière de rallonger la durée de vie et de donner encore plus d’ampleur à la réalisation d’une ville.
Monte Cristo veut également développer au maximum son système communautaire en ligne avec l’organisation de concours (avec récompenses), l’établissement d’un classement (villes les plus peuplés, les plus jolies, etc…), la possibilité de publier le journal de sa cité, de créer un avatar et de se ballader dans sa ville ou dans celles des autres, etc…
Le seul hic dans tout ça, et parce que ça devenait trop beau, c’est que ce mode multijoueur ne sera malheureusement pas gratuit, on parle d’un abonnement mensuel d’environ 5€. Certes, c’est moins que la plupart des MMO et Cities XL propose un solo qui justifie déjà son achat, mais le fait est que cet abonnement pourrait rebuter certains joueurs à se lancer dans le grand bain du multi.

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Les GEM, moi j’aime

Quoi ? Y’a encore un autre truc ?
Eh oui, comme si ça ne suffisait pas, les développeurs en rajoute une couche, les GEM, pour notre plus grand plaisir.
Mais qu’est ce que les GEM ?
GEM signifie “Gampelay Extension Modules”, il s’agira de petites extensions mais au lieu de proposer de nouveaux bâtiments c’est carrément un nouveau gameplay qu’elles proposeront. Lorsque vous aurez envie de changer un peu d’air et de laisser de côté les lourdes obligations de maire, vous pourrez prendre le contrôle d’une simple société ou bien d’une activité. Ainsi on pourra devenir gérant d’une station de sport d’hiver ou bien président d’une marque automobile, voir même fermier si on le souhaite. Autant d’activités différentes pour autant de gameplay et d’univers différents. Cities XL s’affirmera donc à l’avenir comme un complexe jeu de gestion regroupant tout ce qu’on a pu voir dans les différents Tycoon et autres jeux de gestion. Là encore cette idée de renouveler l’intérêt du jeu au fil du temps aura un coût, et ces GEM seront disponibles à des prix allant de 5 à 15€.

[Video Supprimée]

Toutes les vidéos

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Edité le 21/10/2011 à 10:26

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Configurations minimum et recommandée :
[spoiler][h2]
Configuration Minimum[/h2]
PC de bureau

  • Processeur : Intel Pentium 4 @ 2.5 GHz and AMD équivalent ou plus

  • Mémoire vive : 1 Go (XP), 1.5 Go (Vista)

  • Carte graphique: nVidia GeForce 6600GT / ATI Radeon X1600 ou plus (256 Mo de mémoire vidéo minimum)

Portable
*

  • Plateforme: Intel Centrino 2 avec chipset graphique intégré Intel

  • Mémoire vive: 1.5 Go(XP), 2.5 Go (Vista)

    Toutes plateformes

  • Son: compatible DirectX

  • Lecteur DVD ROM: 2x

  • Disque dur: 8 Gb d’espace libre

  • Système d’exploitation: Microsoft Windows XP SP3 ou Microsoft Windows Vista SP1

  • DirectX: 9.0c

    • Configuration recommandée
      Bureau
  • Processeur: Intel Core 2 ou plus

  • Mémoire vive: 1.5 Go (XP), 2 Go (Vista)

  • Carte graphique: nVidia GeForce 8800 / ATI Radeon HD 3850 ou plus (512 Mo de mémoire vidéo minimum)
    Portable

  • Plateforme: Intel Centrino 2 w/ nVidia ou ATI GPU avec 512 MB de VRAM

  • Mémoire vive: 1.5 Go (XP), 2.5 Go (Vista)

Toutes plateformes
*

:miam: Depuis le temps que je l’attendais ce topic

Je bave d’impatience :miam:

Par contre le coup du multi payant me refroidit :confused: Idem pour les GEM, ça dépendra de ce qu’ils proposeront en fonction du prix (parce que si c’est comme les armures pour cheval d’Oblvion… :o ) J’espère qu’il sera possible de les essayer gratuitement avant :smiley:

EDIT : topic indexé, et un grand merci à Daffy pour son boulot :wink:
Edité le 29/09/2008 à 14:04

Oui moi aussi. :smiley:

En effet, le multi payant c’est pas top, mais apparemment ça a murement été réfléchie chez Monte Cristo.

C’est un plaisir. :jap:

Merci Daffy, tres bonne compilation d infos. Je me demandais ce que valait ce jeu. D autant que je viens d acheter “the SimCity box” (SimCity societies/SimCity societies destinations + SimCity 4/SimCity 4 rush hour + Sims Carnival SnapCity). Je ne voulais pas commencer a y jouer tout de suite, mais je n ai pas pu resiste : j ai installe SimCity 4 et je n arrive plus a decrocher :o)

Sim City 4 cay de la drogue :o Je ne compte plus le nombre d’heures passées dessus :smiley:

Plutôt impressionné par le module java de placement de zones , c’est vraiment pour moi LA feature qu’il manquait à un jeu de ce genre.
On va enfin pouvoir créer de vraies villes avec des systèmes de transports et de routes efficaces.
Pour moi c’était l’énorme limitation de SC4 , devoir tout créer en carré pour ne pas perdre trop de place mais on finissait rarement avec un système bien ficelé. Ne parlons pas du NAM qui pour moi était bien trop complexe et incomplet pour trouver des réelles alternatives.

Oui, les transports c’était le gros point noir de SC4 :confused: Là si on peut vraiment tout tracer à la main il va y avoir de quoi faire :bounce:

Mais ça risque d’être vite prise de tête (donc génial :ane:)

Le site officiel a fêté ses un an d’existence lundi dernier : www.citiesxl.com…
Au travers de leur news anniversaire, les développeurs nous apprennent que le jeu solo est tout à fait jouable mais qu’il leur reste encore plusieurs détails à peaufiner. Ils ont également mis en ligne une vidéo de démonstration de leur prototype permettant de créer un avatar, plutôt puissant.
Edité le 08/11/2008 à 21:33

Le site officiel vient d’être mis à jour aujourd’hui même avec un très bon aperçu de ce que seront et de ce que proposeront les fameux GEMs, les modules d’extensions du gameplay (Gameplay Extension Module), dont une phrase de l’article résume parfaitement le principe : “ce sont de véritables jeux de gestion à part entière.”

Il présente plus en détail deux GEMs : Ski : créer une station de ski et Beach : créer une station balnéaire. Alors qu’on nous annonce aussi des extensions sur des thèmes aussi variés que des compagnies d’exploitation agricole, minière, pétrolifère ou des parcs à thème.
Ça promet vraiment une très belle diversité et un nombre impressionnant de possibilités.

Deux captures d’écran accompagnent également l’article :

http://nsa03.casimages.com/img/2008/11/21/081121095451931262.jpg[/img][/url] [url=http://www.citiesxl.com/images/stories/blog/GEM/gembeach.jpg][img]http://nsa03.casimages.com/img/2008/11/21/081121095442632402.jpg
Edité le 21/11/2008 à 21:58

Y’a bon ça :miam:

Ouaip, ça a l’air bien sympa leur GEMs, j’espère juste que ça ne sera pas vendu trop cher :slight_smile:

Dans une interview accordée à computerandvideogames, Patrick Marchal, directeur technique du jeu, a confirmé le prix de l’abonnement multi de Cities XL, ce sera 10£ pour trois mois, soit environ 5€ par mois.
Il parle aussi d’autres choses mais rien de nouveau.

Ca reste raisonnable même si je m’en passerais

Pour ma part, je réfléchis encore. D’un côté j’ai toujours été contre le fait de payer un jeu tous les mois mais d’un autre c’est bien le seul type de jeu pour lequel je serais tenté de le faire, surtout au vu de ce qu’il ambitionne. S’il y a une bonne communauté derrière et s’il y a une offre d’essai pourquoi pas.
Maintenant je pense que le solo sera déjà très bien fourni pour qu’on s’amuse autant avec.

Idem, mais je n’aime pas le multi :o

Je testerai déjà le jeu en solo :smiley:

Très à la mode chez les développeurs, les questions/réponses (ou FAQ dans la langue d’Harry Potter) fleurissent un peu partout sur les sites officiels et les forums des jeux.
C’est un bon moyen de faire vivre la communauté et de donner quelques informations régulières afin de faire patienter tout le monde dans la joie et la bonne humeur. Parce que vous comprenez, c’est important pour un développeur de connaître l’avis des joueurs et d’être proche d’eux, de leur donner l’impression qu’ils ont un rôle à jouer dans le développement, que c’est leur jeu et que ce sont en partie eux qui le font. Ainsi chacun se sentira fier une fois le jeu sorti, fier d’avoir été une des composantes de son arrivée, fier d’en être l’un des investigateurs, un des maillons indispensables dans la chaîne de production et sans qui le titre n’aurait peut être pas vu le jour, sans ses suggestions et ses questions, sans son implication, sans sa… passion.

Tout ça pour dire que Cities XL a eu droit lui aussi à un petit questions/réponses concernant les GEMs sur le site officiel. Celui-ci fait suite à l’article sur le même sujet publié il y a quelques temps.
Le mieux c’est que vous alliez directement le lire sur le site hein. C’est pas par [là[/url], ni par , mais par [url=http://www.citiesxl.com/index.php?/content/view/52/1/lang,fr/]ici](http://nsa03.casimages.com/img/2009/01/08/090108122213798777.png).
En résumé, les GEMs, c’est trop bien. Bon c’est aussi entre 5 et 15€ et on se demande si c’est pas la mort du Tycoon, parce que si j’ai mon entreprise de fabrication de bière directement dans Cities XL, plus besoin de me prendre mon Beer Tycoon 2009, non ?
De toute façon Beer Tycoon 2009 n’existe pas na (je brise un rêve là, je le sens), et puis les autres développeurs n’avaient qu’à faire comme Monte Cristo avant.
Y’a quand même un truc intéressant que j’ai retenu de l’article malgré l’emprise néfaste que la consommation de substances illicites à sur moi en ce moment. Les GEMs produiront une ressource qui leur sera spécifique et qui permettra de répondre à un certain besoin de la ville, voir de l’échanger avec d’autres villes. Par exemple le GEM Ski produit le jeton Vacances d’hiver, qu’on peut vendre après, oui vendre, pour gagner de l’argent, beaucoup d’argent.
Si vous lisez encore et que vous ne comprenez absolument rien à ce que je viens de raconter ne cherchez pas à comprendre, même moi j’ai du mal.
Edité le 08/01/2009 à 00:30

Pas mal le GEM de “construction de voiture” :slight_smile:
Ca pourrais faire office de petit cadeau vu que je sais plus quoi demander à noel :smiley:

:miam:

Par contre je me pose toujours quelques questions, si les GEMs sont des “jeux dans le jeu”, pour les plus léger on risque de se faire ch*er :ane:
Alors que si le jeu normal continue à tourner derrière, on risque d’être rapidement débordé avec les plus grosses GEMs :smiley: