Bien configurer ses options graphismes

Bonjour tout le monde !

Aujourd’hui je vais accomplir mon reve : poser toutes les questions sur les options graphiques que je comprends pas !
Voila j’ai un intel core 2duo e6550, une carte graphique 8800GTS de chez MSI (overclocké), Vista et 3go de ram…
Bref je pensais un bon pc pour jouer… Et je l’ai poussé a fond le call of duty 4 et le bioshock…

Par contre Splinter Cell Double Agent saccade… Il faut que j’arrete de tout metre à fond… Et c’est là que j’aimerais ocnnaitre les nombreuses différences…
J’aurais surement plusieurs questions à poser…

1ere : kesako la synchronisation verticale ?
2emepour le moment : kelle différence entre un filtrage anticrenelage 16x et 16xQ ?
3eme : anticrenelage = effet pixélisé sur les décors, mais c’est quoi le filtrage anisotropique ?
4eme : la triple mise en mémoire tampon ?
5eme : le bump mapping kesako ?

Merci d’avance de toutes ces quests/reponses !
Edité le 23/11/2007 à 12:06

La synchro verticale c’est que pour les cathodiques il me semble, c’est pour éviter que l’image soit “coupée” quand tu bouges dans le jeu; ça peut arriver parfois…

C’est pas que pour les Cathodiques, c’est plus utile avec les LCD, surtout ceux qui on une haute réactivité.

Ok autant pour moi alors…

La synchro verticale permet d’avoir le nombre maximum d’images par secondes (ou FPS) au même niveau de fréquence que le taux de rafraîchissement que ton écran. Cela permet aussi d’enlever un effet de cassure de l’image quand le jeu tourne à plus de FPS que le taux de rafraîchissement de l’écran.
Ex : Tu as une dalle de 60Hz et bien les jeux tourneront à 60 FPS maximum.

Sûrement celle de prendre encore plus de sollicitation à ta carte graphique. Et sache qu’au delà d’un AA 4x (pour anti aliasing, le terme anglais de l’anticrénelage) la différence est assez faible.

Le filtrage anistropique te permet d’avoir les textures à longues distances aussi nettes qu’à courtes distance. Si tu tu prends en test le filtrage trilinéaire et un filtrage anistropique 16x tu verras que les textures seront floues avec le filtrage trilinéaire.
Cette option graphique ne prend pas beaucoup de puissance au niveau du GPU contrairement à l’AA.

Je ne sais pas exactement ce que c’est mais à mon avis vu son nom ça triple la mémoire volatile qui traite le nombre de FPS à traiter. Dans l’aide de mes Forcewares j’ai ceci comme définition : “Permet d’activer ou de désactiver la triple mise en mémoire-tampon. L’activation de ce paramètre améliore les performances lorsque Synchronisation verticale est aussi activée.

Le bump mapping donne un effet de relief aux textures. Cela donne de jolis effets quasiment incontournables actuellement.

Et bien et bien ! Merci de toutes ces rapides réponses ! J’adore l’anisotropique, le bump mapping et la mise en mémoire tampon ! Merci bcp !
Je repasserais surement avec bien d’autres questions…


bah tiens par exemple : le mappage MIP ?