Dirk Riegert, game designer chez Related Designs, a mis en ligne un questions/réponses détaillé sur les forums officiels du jeu. Pour les inconditionnels de l’allemand, je vous invite à le parcourir directement sur le forum d’Anno 1404. Pour ceux qui n’auraient pas une très bonne maitrise de la langue de Tokio Hotel, j’ai préparé un petit résumé regroupant les infos intéressantes.
Tout d’abord, les développeurs veulent mettre les choses au clair et répondre à de nombreuses interrogations quant à l’intégration de l’Orient.
Le joueur commence son voyage en Occident et peut à tout moment partir à la rencontre de l’Orient mais rien ne l’y oblige non plus. En réalité le fait de partir à la rencontre de la culture orientale est très lié à l’avancée de notre civilisation. En effet, les habitants de nos grandes cités réclameront des biens que l’on ne trouve qu’en Orient, et si on veut progresser davantage il va bien falloir partir vers ces lointaines contrées à la recherche des produits désirés. La carte est découpée entre une partie nord avec l’Occident et une partie sud avec l’Orient.
Les développeurs précisent d’ailleurs que l’Orient est complètement jouable, comprenez par là qu’il sera possible de construire navires et bâtiments appartenant à cette civilisation. Il est d’ailleurs précisé que l’on pourra fusionner les deux styles architecturaux, celui de l’Orient et celui de l’Occident afin de créer des villes mixtes.
Tout comme dans Anno 1701 avec le franc marchand ou même Anno 1503 avec les Vénitiens, il y aura plusieurs ports indépendants que ce soit du côté occidental ou du côté oriental. Ceux-ci pourront, comme d’habitude, nous fournir de nombreuses marchandises en échange d’argent ou d’autres biens. Les transactions seront bien plus nombreuses.
Il est également bon de noter que tous les biens, toutes les marchandises, pourront être produits par le joueur. Dans cette logique, les biens coloniaux, qu’on ne pouvait obtenir qu’auprès de certaines tribus indigènes dans Anno 1701, disparaissent complètement ici.
On entend et on entendra beaucoup parler de Métropoles, mais celles-ci représentent en fait le stade final de l’évolution d’une ville. Le principe de Anno, des villes qui évoluent au fil du temps tant que les besoins des habitants sont satisfaits, n’a pas changé et est logiquement repris dans ce nouvel épisode.
Selon les développeurs, on passe d’une simple colonie de 200 âmes à environ 6000 ou 8000 pour une métropole. Ces chiffres sont à mettre au conditionnel, il reste un gros travail d’équilibrage à faire, le jeu n’étant actuellement qu’en version alpha et Related Designs effectue par exemple de nombreux tests pour simplement définir le nombre de personnes pouvant vivre dans une habitation selon le stade de son développement. On est par conséquent assez loin d’une version finale.
Il existe plusieurs profils IA, dont 3 joueurs principaux présent à chaque partie : l’Occident, l’Orient et les Corsaires. Tous 3 possèdent des îles et des ports qui leur sont propres et chacun d’eux assume une tâche. Représenter la Reine, s’assurer de la libre circulation des commerçants ou bien s’occuper des pirates. Ces NPC (personnage non joueur), comme on pourrait les appeler, ne se propagent pas et restent cantonner à leur(s) île(s) de départ. Les développeurs ne parlent pas, ou pas encore, de tribus indigènes comme on a pu voir dans les précédents Anno, cependant ils indiquent que plusieurs profils IA existent, les 3 cités plus haut n’étant que les plus importants. Il est donc fort possible qu’il y ait de nouveau des îles abritant des tribus.
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Du côté des ressources, il y a également du nouveau. Ainsi la gloire fait son apparition. Curieuse ressource dira-t-on. Pourtant elle fonctionne de la même façon que l’argent, à savoir qu’il sera possible de la dépenser à tout moment comme une monnaie spécifique. Mais pour s’acheter quoi ?
En réalité, la gloire permettra plutôt de débloquer, par exemple des améliorations, de nouvelles technologies et bien d’autres choses auprès des joueurs IA. La meilleure façon d’en récolter sera de mener des actions pacifiques comme développer sa ville, commercer ou bien remplir des missions ponctuelles qui nous seront proposées. Certains actes militaires pourront également apporter quelques points de gloire mais opter uniquement pour un jeu hostile sera beaucoup moins lucratif que de s’orienter vers une attitude pacifique. Chose qui s’inscrit dans l’idée des développeurs de limiter le côté militaire pour se concentrer sur l’aspect purement city builder de la série.
Parlons en un peu justement de ce côté city builder. Le principe de construction reste inchangé, ceux qui ont déjà joué à un Anno ne seront pas dépaysés. Related Designs estime qu’il est difficile de modifier cet aspect. Construire sur une île limite quelque peu la liberté en terme de rotation de bâtiments notamment, il faut pouvoir tout caser et cela demande une certaine réflexion avant d’adopter un schéma de ville. Les bâtiments conservent d’ailleurs leur zone d’influence qui représente un élément stratégique clé dans l’élaboration d’une cité digne de ce nom.
Quelques nouvelles fonctionnalités seront donc intégrées pour la construction mais sont encore au stade de projet.
Dans tous les cas, les développeurs préfèrent concentrer leurs efforts sur l’aspect économique, au cur même de chaque Anno selon eux.
Autre point important et sur lequel on attend beaucoup, la taille des cartes. On nous a annoncé des cartes et des îles bien plus vastes que dans Anno 1701. Les développeurs le confirment et ont même réalisé un petit dessin de comparaison permettant de bien se rendre compte de l’évolution entre le dernier épisode en date et ce nouvel opus.
Les cartes sont réparties selon 4 tailles différentes : petite, moyenne, grande et immense.
Les petites maps seront parfaites pour les débutants ou pour les parties tranquilles, tandis que les immenses cartes offriront suffisamment d’espace pour permettre la réalisation de gigantesques projets de construction.
Les îles sont très variées de par leur décor, leur relief ou plus généralement de par leur aspect naturel. Il y aura par exemple des îles très étendues et plates particulièrement adaptées à la construction de grandes cités. D’autres îles auront des formes plus discontinues avec des montagnes, des plateaux, des lacs, etc… Une vraie diversité donc.
Lors de la création de parties personnalisées, il sera possible de choisir chaque type d’île selon nos préférences.
Comme dans les précédents Anno, la végétation aura son importance et certaines terres seront propices à la culture de certaines plantes. Ainsi, en Orient, les oasis seront très importantes pour les cultures afin de permettre l’irrigation des champs.
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Concernant les navires, qui représentent quand même les unités clés du jeu, les développeurs expliquent simplement que de nouveaux types seront à disposition, on parle de 7 à 9 types de navires différents à construire dans les chantiers navals. Chacun des navires se distingue par sa taille, sa vitesse, sa défense (résistance), son attaque et bien entendu sa capacité de chargement.
Les bateaux pourront désormais être achetés si on le souhaite. Ils bénéficient également d’une nouvelle fonctionnalité qui vient en remplacement du mode carte postal. Cette fonctionnalité permettra de suivre un navire de très près quasiment comme si on était à son bord. A un tel niveau de zoom il est possible nous affirme-t-on de distinguer les poissons et on peut apercevoir les îles se dessiner à l’horizon.
La question de la musique a également été l’une des préoccupations des développeurs. Jugée comme étant très importante dans un jeu comme Anno où les parties sont très longues, la musique fait l’objet d’un soin tout particulier. Dans Anno 1404 il y aura une mélodie pour tout. Selon que l’on soit en paix ou en guerre, en occident ou en Orient, en pleine tempête de sable ou sous un orage, la musique sera différente et s’adaptera à l’évènement. On s’attend donc à entendre un nombre conséquent de compositions instrumentales, mais pas seulement. En effet, pour la première fois dans un Anno, Related Designs a fait appel à un chur de plus de 40 personnes afin d’interpréter des compositions vocales, dont on peut en écouter un premier extrait sur le site officiel d’Anno 1404. Le tout étant bien entendu très inspiré par l’époque du jeu, le Moyen Age ainsi qu’en partie par l’Orient.
Voilà pour ce premier FAQ. On espère que les développeurs vont continuer à proposer de telles séances de questions/réponses, il reste encore de nombreux points à éclaircir notamment au sujet de la campagne solo, même sans forcement entrer dans les détails, il serait intéressant de connaître la façon dont elle va se dérouler.
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Edité le 07/01/2009 à 02:12