Hello !
Alors voila, je sais que l’anti aliasing sert a supprimer le scintillement et l’effet d’escalier dans les jeux.
Mais voila, je viens de prendre le jeu grid, et comme dans certains autres jeux, les choix en terme d’anti aliasing deviennent, euh , compliqué :
Je m’explique , on a le droit en entre :
Niveau 1.2.3.4.5.6.7.8 (normal)
plus :
2xmsaa - 4x msaa - 8xmsaa - 8xcsaa - 16xcsaa - 8xqcsaa - 16xqcsaa - (je crois que ia a peu pres pareil dans crysis)
Et la je comprend plus ce que ça veut dire tout çà ::heink:
Donc si vous pouviez m’eclairer ce serait sympa merci 
Bonjour,
Je possède également ce jeu. Pour ma part, l’aliasing s’arrête au 4X msaa :neutre:
Plus tu montes en résolution, moins tu as besoin d’utiliser ce filtre.
Je te conseilles donc d’utiliser les réglages prédéfinis (haut, ultra, moyen, faible).
Ben il y a une difference quand meme en terme de scintillement.
Mais je n arrive pas a savoir ce que ça veut dire c est tout. Surtout les lettres !
Aucune idée pour ma part. Si tu n’as pas de problème d’escaliers, je te conseilles de le laisser à 2X alors 
Tu as une carte Nvidia Belgian ? Je ne comprends pas pourquoi je suis bloqué à 4X msaa :@
J ai une 8800gt. Je sais pas si ça vient des cartes 
alors pour repondre a ta question si je me trompe pas…:
niveau 1.2.3.4.5.6.7.8 …niveau d’anticrenalage simple (x1x2x3x4x5x6x7x8)
ensuite on a le msaa ou multi sampling c’est a dire une methode plus efficace que le banal aa…x2 x4 x6 x8…
ensuite viens le coverage sampling…en gros c une fonction propre a nvidia qui permet d’attiendre un niveau plus eleve d’anticrenlage sans pour autant bouffer les performances tout en conservant la qualité des texture creuses genre grillage…(cela depend…) par exemple
un texture de grillage ou autre sera bien plus nette en csaa que en msaa , deplus les 16xcsaa apporte des amiloration aa x16 tout en gardant un niveau de fluidite proche du msaa x4 (dans certaisn cas msaax8)…en gros c’est celui la qu’il faut utilisé…si tu une bonne carte 3d…
enfin qcsaa… c’est le high quality covering anitalising…en gros sa te donne du aax16 en meilleur qualité encore (genre msaa x 24?)…mais pour l’instant cela ne sert que sur les jeux basés sur les moteurs sources…car il ya peu de perte de fps…essaye sur oblivion et la tu te retrouve avec un joli diaporamma !! meme avec une 8800 ultra…tout depend de la programmation du jeu et de la resolution native de ton ecran mais dans la plus part des cas je recommenderais un 8xcsaa…plustot qu’un 4xmsaa…car l’anticrenelage sera plus fin…pour des performances identiques…voir meilleures… chez ati le covering sampling s’apelle adaptive sampling…et c’est le meme principe…
"Pour rappel, Nvidia a implémenté un nouveau mode dantialiasing nommé coverage sample (CSAA). Ce mode consiste à améliorer la précision avec laquelle les samples de couleurs différentes sont mélangées pour former limage finale. Par exemple si 2 triangles passent par un même pixel en MSAA 4x, ils peuvent recouvrir soit 25 et 75 % du pixel, 50 % chacun ou 75 et 25 %. Les couleurs sont mélangées dans ces proportions. Le coverage sample se base sur un buffer MSAA classique ainsi que sur un second buffer dune résolution supérieure (8x ou 16x) mais qui ne retient pas de couleur, uniquement une valeur booléenne qui indique si le triangle couvre cette zone ou pas.
Cette technique a des limites puisquil nest pas possible via le coverage sample buffer de connaître précisément les interactions entre de nombreux triangles ou entre des triangles qui se touchent ou se coupent. Etant donné que le Z-Buffer reste à la résolution standard, il nest pas possible de savoir quel triangle est au-dessus de lautre etc. Nvidia a donc dû restreindre lutilisation de coverage sample buffer aux pixels qui représentent 2 triangles espacés. Si ce nest pas le cas linformation du CS buffer est ignorée. Quand elle est utilisée, elle offre un résultat en théorie similaire à celui de sa résolution puisque le mélange des samples se fait dans cette résolution. En reprenant lexemple précédant, un triangle qui couvre 30% du pixel naura lors du mélange en MSAA 4x que 25% de poids puisque cest lapproximation la plus proche possible dans ce mode. En MSAA 4x + CSAA 16x, il pèsera alors pour 31% ce qui est une meilleure approximation.
Le CSAA ne profitera donc quà certaines arêtes mais en contrepartie il est beaucoup moins gourmand quun mode de MSAA supérieur vu quil consomme moins de bande passante et ne requiert jamais de calcul de couleur supplémentaire. " dixit harware pc
jette un coup d’oeil a ca ! pour de meilleures explication…page 8…test des differences performances en fonction des differents filtres…
(cf.) www.hardware.fr…
Edité le 01/06/2008 à 17:22
Super merci !
C est vraiment cool quand on a des reponses aussi completes.
Merci bien :etonne::super:
Petite question the o/c scientist, j’ai toujours pas compris pourquoi avec ma ATI, X1950 Pro, je n’arrive pas à dépasser le 4X msaa ?
Ben apparement :
“ensuite viens le coverage sampling…en gros c une fonction propre a nvidia qui permet d’attiendre un niveau plus eleve d’anticrenlage sans pour autant bouffer les performances tout en conservant la qualité des texture creuses genre grillage…(cela depend…) par exemple”
comme il a dit !
Peut etre que la x1950 pro ne prend pas en charge tout ces modes de filtrage !
Possible Belgian.
Dommage pour les acheteurs de cartes ATI 
Merci en tout cas 
bon dsl jetais dehors… alors la reponse :
ati a en effet lancé un nouveau mode d’anticrenelage le mode adapative aliasing…(qui n’est pas si “neuf” puisque il existait deja sur ma x850 ya quelque temps deja ,) qui est censé ameliorer les textures type “grillage” …en effet sous catalyst le mode adaptive a…pertmet d’amelioré les coutours…d’une grille par ex…(regarder la previsualisation catalyst sous vista)
CEPENDAnt…le coverage sampling est propre a nvidia… nvidia par rapport a ati ce contente pas uniquement d’ameliorer les coutours " grillagés"…la methode nvdia permet egalement de bouffer moins de ressource GPU.
deplus je voudrais qu’on me confirme que les modes csaax16 et csqaax16 …le highquality lettre “q” sont egalement possible sous xp et sous dx9…je ce je ne suis pas sur…je crois que sa marche sous dx9 comme sous dx10…cependant dans les drivers cela me parrait propre a VISTA… a confirmer