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La physique dans les jeux vidéos - Ageia vs Havok (vs DirectPhysicX ?) (page 2)

Vive le chunky planar :wink:

Je pense aussi qu’il y a encore pas mal de choses à prendre en compte pour une bonne gestion physique dans les jeux.

+1 Cassin avec le poids des objets, la résistance des matériaux, les frottements (j’aime pas voir glisser un objet sur des cailloux), la chute des corps, la direction du vent,…

Il n’y a qu’à voir la vidéo de Crysis où un homme court dans la jungle. :ouch:

Cassin: Il y a des 4*4 Porsche (Cayenne) :lol:

Sinon que ce soit la CG ou autre, faudra de toute façon augmenter en puissance justement parce qu’il y a encore beaucoup à faire. Mais comme il y a beaucoup à faire aussi dans l’IA, graphisme, level design, j’ai décidé de me lancer dans la fabrication de carte gérant uniquement l’IA… :lol: :ane: Prévoyez un slot PCUDCF 4x mais faudra une alimentation sur 380V. :neutre:

Si l’on charge les cartes graphiques de gérer la physique, bonjour les ralentisements : en effet, vous l’avez sûrement remarqué, qu’avec les nouveau moteur physiques les dévellopeurs s’amusent à mettre plein de bidons (eplosifs ou pas ^^) partout, et autres objets susceptibles de rouler/tomber/exploser en mille morceaux; la carte graphique pourra donc gérer la physique, mais sa ramera sec parce que il y aura beaucoup plus d’élément à afficher (calculs de physique + de rendu = saturation de la CG)… Donc la meilleure solution serait soit le recourir à uen carte dédiée (une carte PhysX mais améliorée parce que celle qui existe actuellement est pas terrible et trop chère) soit l’utilisation du second core, avec la généralisation des processeurs dual-core.

@ ++

Ah oui, je les avaient oubliés ceux-là :ane:

Remarque, l’exemple marche aussi avec une Ferrari :o (là, y’a pas de 4*4, je suis tranquille :ane:)

Si si, la Fiat Panda :ane:

—> ok je sors

:ange: (il y a même de grosses pertes de fps ~10/15 fps)