La différence, qui n’est pas expliquée dans l’article, c’est que le ray tracing de ya 10 ans, consistait à lancer un rayon, voir où il tape, le faire réfléchir, jusqu’à la caméra (ou inversement). C’est purement géométrique, avec les règles d’optiques classiques (indice de réfraction tout ça). Le path tracing, ça ajoute la notion spectrale à la lumière calculée.
Tu peux simuler un prisme par exemple, tu auras bien un arc en ciel en sortie, alors que le ray tracing géométrique, tu auras juste un trait blanc à un seul endroit. C’est carrément plus réaliste, mais pour que ça marche, il faut avoir des matériaux PBR, voire PLT (va voir PLTFalcor qui est basé sur NVidia’s Falcor) et ça c’est très récent, voire que dans certains titres.
Ici, c’est pas encore tout à fait ça, mais ça s’en approche pas mal, par exemple à 0:54 dans la vidéo, tu peux voir le cylindre métallique en haut à gauche qui change la teinte de la lumière réfléchie au lieu de bêtement renvoyer une image déformée de l’environnement (env. mapping) préprogrammé. C’est pas aussi bien que Falcor, mais ça ne saurait tarder.